я сейчас допилю, но думаю и в самом движке неплохо было бы предусмотреть, в конец списка аргументов добавлено еще два
/**
* Добавляет растровую картинку в очередь на кэширование.
*
* <p>Если задана ширина или высота кадра, то изображение автоматически будет разрезано на кадры
* равные заданным параметрам. Если значения высоты и ширины кадра не заданы, то будет создана
* однокадровая анимация содержащая в себе изображение целиком.</p>
*
* @param aGraphicClass Класс растрового изображения.
* @param aKey Имя анимации под которым будет доступна растровая копия изображения после обработки.
* @param aFrameWidth Размер кадра анимации по ширине.
* @param aFrameHeight Размер кадра анимации по высоте.
* @param aOriginX Смещение кадров анимации по X относительно нулевой координаты.
* @param aOriginY Смещение кадров анимации по Y относительно нулевой координаты.
* @param aBorder Смещение списка кадров от края текстуры.
* @param aSpace Расстояние между кадрами
*/
public function addGraphic(aGraphicClass:Class, aKey:String = null, aFrameWidth:int = 0,
aFrameHeight:int = 0, aOriginX:int = 0, aOriginY:int = 0, aBorder:int=0, aSpace = 0):void
для чего?
в примере движка по тайловым картам, для классической тайловой карты используется тайлсет в виде анимации, где каждый кадр это тайл, к такому виду приводится практически любой тайлсет для редакторов типа tiled, что позволяет прикрутить их формат без конвертации, но зачастую в тайлсете используются эти самые отступы.
зачем приводить?
я пока не представляю как определять поверхность уровня целиком отрисованного в одном клипе без использования тайлов, он конечно затайлится с помощью AntTileMap но кромка поверхности будет во первых не во всех тайлах и во вторых внутри тайла не всегда на одном уровне. Как определять коллизии в таких раскладах...?
начал прокручивать вариант с примером карты из мушрумера, карту надо кодировать что очень трудоемко, а уж про модификацию ее вообще молчу, если делать клипом, а потом грузить как кешированную - затайливается все включая "воздух", второе чтобы отделить "воздух" от земли надо фильтровать тайлы по списку кадров с которыми может столкнуться мобильный объект и опять жесткая привязка номера кадра к коду.
Было решено использовать карты сделанные в Tiled (первый попался)