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.meine-aufgabe
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@ManuelRauber Wie genau kann man aus dem Editor.csproj heraus auf die PersitentScene zugreifen um die Scenes zu laden? Muss ich auf die Adressables noch einen Verweis hinzufügen? So ganz verstehe ich die Infratruktur noch nicht :D Bräuchte denke ich nur einen "rotenfaden"-Anfang wie das SceneManagement momentan gelöst ist. Danke!
Das Laden von Addressables im Editor ist was, an dem Unity noch arbeitet. Gerade gesehen, dass es seit letzter Version implementiert ist: https://forum.unity.com/threads/how-to-use-addressable-system-in-editor-script.715163/#post-8469452
Aber, das brauchen wir hier tatsächlich (noch) nicht. Du musst eigentlich nur den Blog-Post von mir durcharbeiten und 1:1 implementieren.
Die Szenen zum Laden sprechen wir einfach über deren Pfad im Dateisystem an.
Über Addressables wäre natürlich cool, aber da müssen wir erstmal gucken, ob das wirklich schon so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Werd ich im Zuge vom PrefabManager mal ausprobieren und schauen.
Für's erste reicht es, wenn wir die Szenen ganz normal über den Pfad ansprechen und laden. :)
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@ManuelRauber Wie genau kann man aus dem Editor.csproj heraus auf die PersitentScene zugreifen um die Scenes zu laden? Muss ich auf die Adressables noch einen Verweis hinzufügen? So ganz verstehe ich die Infratruktur noch nicht :D Bräuchte denke ich nur einen "rotenfaden"-Anfang wie das SceneManagement momentan gelöst ist. Danke!
Danke für den Hinweis, ergänze ich morgen in der Doku und schreib hier was rein :)
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Danke, dass Du diese Aufgabe übernimmst! Falls Du Fragen hast, schreib sie einfach ins Issue!
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@ManuelRauber Wie genau kann man aus dem Editor.csproj heraus auf die PersitentScene zugreifen um die Scenes zu laden? Muss ich auf die Adressables noch einen Verweis hinzufügen? So ganz verstehe ich die Infratruktur noch nicht :D Bräuchte denke ich nur einen "rotenfaden"-Anfang wie das SceneManagement momentan gelöst ist. Danke!
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