Giter Site home page Giter Site logo

js-notlarim's Introduction

JAVASCRİPT NOTLARIM

Bu döküman temel seviyede JavaScript bilgisi kazanmak amacıyla oluşturduğum notlardan oluşmaktadır. JS'ye hızlıca başlangıç yapmak isteyenler için idealdir. Temel bilgiler detaya girmeden kısa ve öz şekilde sunulmaya çalışılmıştır. Herhangi bir programlama dilinde değişken tanımlama, döngüler, kontrol yapıları vb… gibi temel konuları bilmeniz bu dokümanı anlamanız için çok daha faydalı olacaktır. Eğer herhangi bir programlama bilginiz yoksa bu problem değil çünkü bu konular da kısa ve basit şekilde ele alındı. Bu dokümanda aşağıdaki konular yer almaktadır:

  1. Temel JS Yazım Kuralları (Syntax)
  2. Değişkenler
  3. Local (Yerel) ve Global Değişkenler
  4. Operatörler
  5. if-else
  6. switch case
  7. Fonksiyonlar
  8. for Döngüsü
  9. while Döngüsü
  10. break ve continue
  11. for in
  12. try-catch-finally
  13. throw
  14. Diziler
  15. Nesneler (Object)
  16. DOM ve Sayfadaki Nesnelere Erişmek
  17. Olaylar ve Olay Dinleyicileri (Events & Events Listener)
  18. Arayüz Özelliklerine Müdahele
  19. JQuery

JS Hakkında

Javascript konusunda ilk bilinmesi gereken JAVA programla dili ile isim dışında hiçbir alakası olmamasıdır.

JavaScript, en yaygın biçiminde, JavaScript HTML dokümanlarının içinde bulunur ve web sayfalarında basit HTML ile ulaşılamayan etkileşim düzeyleri sağlar. -java

JS Hakkında Dökümanda sadece temel JavaScript bilgileri yer alacağı için bu bölümde sadece birkaç link sunuyorum:

Faydalı Kaynaklar

Gerekli Araçlar

  • Güncel bir web tarayıcısı(Firefox ya da Chrome tercihen)
  • Notepad++ (ücretsiz ve güzel özellikleri var) ya da favori editörünüz / IDEniz

1-Temel JS Yazım Kuralları (Syntax)

<html>
<body>
<h1>Günün Tarihi</h1>
<p id="gununTarihi"></p>

<script type="text/javascript">
    /* Birden fazla satırdan oluşan yorumlar için bu güzel.
    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.  */
    document.getElementById("gununTarihi").innerHTML = Date();
    
    //Tek satırlık bir not.
</script>

</body>
</html>

Günümüzdeki modern tarayıcıların hepsi JS'i desteklemektedir. Tarayıcı <script type="text/javascript"> </script> arasında JS kodları bekliyor. Burada type="text/javascript" yazmasak bile tarayıcı varsayılan olarak JS kodu beklemektedir.

JS kodlarımızı yukarıdaki örnekte olduğu gibi direkt HTML sayfası içinde yazabiliriz. Bunun yanında istersek JS kodlarımızı farklı dosyalardan da çağırabiliriz.

<script src="dosyayolu/kodlarim.js"></script>

JS kodlarımızı HTML dosyasında herhangi bir yere yazabiliriz. </body> etiketinden hemen önce eklemek iyi bir tercih olacaktır. Bu sayfamızın daha hızlı yüklenmesini sağlayacaktır.

  • JS 'case sensitive'(büyük-küçük harf duyarlı) bir dildir.
    • var degisken;
      
    alert(Degisken); //hata
  • JS komutları ; ile biter fakat bu opsiyoneldir.
    •  //; olmadan da yukarıdaki kodlar çalışır
      
    var degisken alert(degisken)
  • JS kodları içinde HTML etiketleri kullanabiliriz.
    • //HTML etiketlerini de JS kodlarına gömebiliriz
      

document.getElementById('div').innerHTML = '<h1>Başlık</h1>';


2-Değişkenler

Değişkenler verilerimizi saklamak için kullandığımız araçlardır.
  • JS'de bir değişken tanımlayarak istediğimiz tipte veriyi saklayabiliriz.
  • Temel veri tipleri genel olarak şunlardır: Sayılar, metinler ya da doğru/yanlış (true/false) yani boolean.
  • Değişken tanımlarken rakamları, harfleri ve _ kullanabiliriz. Fakat değişken isimleri rakamla başlayamaz.
  • Bir değişken aynı anda sadece tek değer saklayabilir.
  • Değişkene değer ataması yapmak için = kullanılır. Değer atamasını değişkeni tanımladığımız anda ya da daha sonra da yapabiliriz.
    // Değişken tanımlama
    var degisken1;
    
   // Aynı anda birden fazla değişken tanımlanabilir
    var degisken1, degisken_2;
    
   // Değişkene ilk değer ataması
    var isim = 'Asya';
    
   // Değişken tanımlama ve değer atama
    var baslangic = 78 , bitis = 90;  
    
   //Değişken tanımlama ve değerini daha sonra atama
   var dogruMu;
   dogruMu = false;
  

3-Local (Yerel) ve Global Değişkenler

Bu konu ayrı bir başlık altında çünkü JS de local ve global değişkenler diğer dillere göre biraz farklı.
  • Local değişkenler sadece tanımlandıkları alan içerisinde erişilebilir.
  • Global değişkenlere ise her yerden erişilebilir.
  • Local değişkenler kod bloklarının sonunda bellekten düşer.
  • Global değişkenler tarayıcı kapandıktan sonra bellekten düşer.

JS'de fonksiyonlar içinde var ile yapılan değişkenler local değişkendir. Bunun haricindeki değişkenler global olacaktır. Diğer programlama dillerinde { } bir scope oluşturur ve bu alan içinde tanımlanan değişkenler yerel değişkendir. Yani { } dışından bu değişkenlere erişilemez ve değişkenler bu kod blokları sona erince bellekten düşer.

function isimGoster()
{
    //isim degiskeni sadece bu fonksiyon içinde erişilebilir
    var isim="Asya";
    alert(isim);
}
alert(isim); //değişken var ile tanımlandığı içn fonksiyon dışından erişilemez

if( 15 > 10) {
    var sayi = 17;
}
alert(sayi); //sayi degiskenine if bloğu dışından da erişilebilir

4-Operatörler

Atama Operatörleri

Operatör | İşlev | Örnek --- | --- | --- = | Atama yapar | `x = 5;` += | Ekleme yapıp atama yapar | `x+=y` ve `x=x+y` aynı -= | ÇIkarma yapıp atama yapar| `x-=y` ve `x=x-y` aynı *= | Çarp and ata | `x*=y` ve `x=x*y` aynı /= | Böl ve ata | `x/=y` ve `x=x/y` aynı %= | Mod al ve ata | `x%=y` ve `x=x%y` aynı

Karşılaştırma Operatörleri

Operatör İşlev Örnek
== Eşit mi 3 == '3';
=== Eşit ve veri tipleri aynı mı 3 === '5';
!= Eşit değil mi 3 != '3';
!== Eşit değil ve veri tipleri farklı mı 3 !== '3';

| Büyük mü | 3 > 5 >= | Büyük ya da eşit mi | 3 >= 5 < | Küçük mü | 3 < 5 <= | Küçük ya da eşit mi | 3 <= 5

Mantıksal Operatörler

Operatör İşlev Örnek Açıklama
&& ve (3<5) && (6>8) 3, 5'ten küçük mü ve 6, 8'ten büyük mü
|| ya da (3<5) || (6>8) 3, 5'ten küçük mü ya da 6, 8'ten büyük mü
! değil !(3<5) 3, 5'ten küçük mü ifadesinin tersini al

5-if-else

Kodlarımızı belirlediğimiz koşullar sağlandığı zaman çalıştırmak isteyebiliriz. Bu durumda koşul ifadeleri kullanılırız. `if-else` belirttiğimiz koşulun doğru ya da yanlış olmasına göre kodlarımızı çalıştırır.
if( 3 < 5 )
{
    //eğer 3, 5 ten küçükse { } arasındaki kodları çalıştır
    //başka kodlar
}

if ( 3 > 5)
{
    //3, 5 ten büyükse buradaki kodları çalıştır ve else bloğuna girme
}
else
{
    //yukarıdaki ifade yanlışsa bu alandaki kodları çalıştır
}

if ( 3 > 10)
{
    //3, 10 dan büyükse kodları çalıştır
}
else if ( 10 == 20)
{
    //eğer yukarıdaki if koşulu yanlışsa bu if koşuluna bak
    //eğer 10, 20 ye eşitse buradaki kodları çalıştır ve aşağıdaki else bloğuna girme
}
else
{
    //yukarıdakilerin hiç biri doğru değilse buradaki kodları çalıştır
}

6-switch case

`switch case` ile koşula göre farklı kod bloklarını çalıştırabiliriz. Genelde menü oluşturmak ya da kullanıcı girdilerini denetlemek için kullanılan pratik bir yöntemdir.
switch(numara)
{
case 1:
  //numara değişkeni 1 ise bu alandaki kodları çalış
  //break gelince bitir
  break;
case 2:
  //numara değişkeni 2 ise bu alandaki kodları çalış
  break;
default:
  //yukarıdakilerin hiç biri sağlanmazsa bu alandaki kodları çalıştır
}

switch case ile koşulları grup halinde de yazabiliriz.

switch (gun)
{
case 5,1,4:
  //kodlar
  break;
case 1,2,6:
    //kodlar
    break;
default:
  //kodlar
}

switch-case break ifadesini görene kadar devam eder. Yani koşulumuz sağlandığı halde break ifadesi yoksa switch case break görene kadar devam edecektir.

switch (gun)
{
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
case 6:
  //gun değişkeni 1,2,3,4,5,6 durumlarında çalış
  break;
case 0:
  //0 ise buradaki kodlar
  break;
default:
  //hiçbiri değilse buradaki kodlar çalışsın
}

7-Fonksiyonlar

Fonksiyonlar belirli işleri yapan kod parçacıklarıdır. Belirli bir işi yapan kod için tekrar tekrar aynı kodu yazmak yerine bu kodları bir fonksiyon içinde yazabilir ve daha sonra bu fonksiyonunu ihtiyacımız olduğunda çağırarak gereksiz kod yazımından kurtulabiliriz. Ayrıca böylece kodlar üzerinde daha rahat değişiklik yapabilir, daha düzenli kod yazabiliriz.
//fonksiyon tanımlama
function merhaba()
{
    alert("Hoşgeldiniz!");
}
//fonksiyonu çağırma
merhaba();

JS'de fonksiyonlara parametre gönderirken dikkat edilmesi gereken bir nokta vardır. Fonksiyonun kabul ettiği parametre sayısından daha az sayıda değer gönderebiliriz. Bu durumda JS hata vermez ama program çalışırken hataya sebep olabilir.

 function topla(a,b,c)
 {
     return a+b+c;
 }
 //fonksiyonu çağırıyoruz
 topla(3,5);

Fonksiyonları kullanmadan önce tanımlamaya özen göstermeliyiz.


8-for Döngüsü

Döngüler, belirtilen koşul sağlandığı sürece tekrar tekrar kodlarımızı çalıştırmaya yarar.
//for yapısı
for(başlangıç değeri ; koşul ; artış miktarı)
{
    //kodlar
}

for döngüsü kodlarımızı döngüye sokmadan önce koşulu kontrol eder. Eğer koşulumuz doğru ise belirttiğimiz sayıda kodlar tekrar edilir.

for (var i=0; i<5; i++)
{
    console.log(i);
}
  • Döngümüz çalışmaya başladığı zaman i değişkenine 0 değeri atanıyor.
  • Daha sonra koşul kontrol ediliyor. Yani i(0), 5ten küçük mü?
  • Koşul sağlandığı için döngü içine giriliyor ve kodlar çalışıyor.
  • Kodlarımızın çalışması bittiğinde yani ilk döngü sonunda, i++ ile i değişkeninin değeri 1 artıyor.
  • Tekrar koşulumuz kontrol ediliyor Yani i(1), 5 ten küçük mü?
  • Koşulumuz sağlandığı müddetçe döngümüz devam ediyor.
  • i = 5 değerine ulaştığı zaman, i(5) < 5 koşulu artık doğru olmadığı için döngümüz sona eriyor.

9-while Döngüsü

while döngüsü, for döngüsünü gibi başlangıçta koşul kontrolünü yapar ve doğru ise döngüye başlar. Fakat for gibi ilk değer ataması ya da artış miktarını bizim belirtmemiz gerekir.

var i=0;
while(i<5)
{
    console.log(i);
    i++;
}

Eğer döngü içerisinde artış miktarını ayarlamazsak ya da koşulumuzu sürekli doğru olacak şekilde yazarsak sonsuz döngüye girmiş oluruz ve kodlarımız arafta sıkışır.


10-do while döngüsü

`do while` döngüsü `for` ve `while` döngüsü gibi girişte koşulu kontrol etmez. Döngü sonunda koşul kontrol edilir. Yani koşulumuz doğru ya da yanlış olsa da en azından bir kez döngümüz çalışacak demektir.
var i=1;
do
{
    //kodlar
    i++;
}while(i>1);

Yukarıda kodda koşulumuz i'nin 1 den büyük olduğu müddetçe döngünün çalışmasıdır. i'nin ilk değeri 1 olmasına rağmen öncelikle do {} arasındaki kodlar çalışacak daha sonra i'nin değeri 1 arttırılacaktır. Döngü sonunda ise koşulumuz kontrol edilecektir. Yani koşulumuz en başından yanlış olmasına rağmen döngümüz 1 kere çalışmış oldu.


10-break ve continue

`break` ve `continue` ile kodlarımızın belirli parçalarını atlayabilir ya da tamamen kod bloğundan çıkabiliriz. `break`, kod bloğundan çıkmamızı sağlarken, `continue` alt satırda kalan kod parçalarını atlayıp tekrar kod bloğunun başına dönmemizi sağlar.
for (var i=0; i<=5; i++)
{
    if (i==3)
    {
        continue;
    }
    console.log(i);
}

Yukarıdaki kodda i değeri 3 olduğu zaman continue ifadesi çalışacak yani döngünün başına gidilecektir. Yani konsola 0,1,2,4,5 yazılacaktır.

for (var i=0; i<=5; i++)
    {
        if (i==3)
        {
            break;
        }
        console.log(i);
    }

Yukarıdaki örnekte ise i değeri 3 olduğu zaman döngü tamamen sona erecektir. Yani konsola 0,1,2 yazılacaktır.


11-for in

`for in` ile nesne içindeki özellikler kadar döngüye girilir.
var film = {isim:"Matrix", tur:"Bilim Kurgu", yil:2500};
var x;
for (x in film) {
    console.log(film[x]);
}

Yukarıdaki örnekte film nesnesi içindeki her bir özellik için döngü çalışacak ve konsola Matrix, Bilim Kurgu, 2500 yazılacaktır.


12-try-catch-finally

`try-catch` ile kodlarımızın çalışması sırasında oluşan hatalara karşı önlemler alabiliriz.
  • Çalışacak kodlarımızı try bloğu içine yazarız. Eğer kodlarımız hata olmadan çalışırsa catch bloğu atlanır ve program devam eder.
  • Eğer bir hata olursa catch bloğu bu hataları yakalar ve biz de hata durumunda yapılması gerekenleri belirtebiliriz.
  • finally bloğu ise hata olsun ya da olmasın çalışacak kodları içeren bloktur.

try-catch

try
{
    //kodlar
}
catch(err)
{
    //hata olursa buradaki kodlar
    //hata mesajını yazdır
    console.log(err.message)
}

try-catch-finally

try {
    //kodlar
}
catch(err) {
    //hata durumunda yapılacaklar
} 
finally {
   //buradaki kodlar try ya da catch den sonra çalışacak
}

13-throw

`throw` ile kendimiz özel hata mesajları oluşturabilir ve bunları gösterebiliriz.
try
{
    if(x < 0)
    {
        throw "HataMesaji1";
    }
    else if(x > 100)
    {
        throw "HataMesaji2";
    }
}
catch(err)
{
    if(err=="HataMesaji1")
    {
        console.log("Değer 0 dan küçük");
    }
    if(err=="HataMesaji2")
    {
        console.log("Değer 100 den büyük");
    }
}

İstersek bir yeni bir Error nesneni oluşturarak hata mesajlarımızı daha da geliştirebiliriz.

var HataMesaji1 = new Error();

HataMesaji1.name    = 'Negatif Değer';
HataMesaji1.message = 'Değer 0 dan büyük olmalı';

throw "HataMesaji1";

14-Diziler

Diziler ile bir değişken üzerinde birden çok ve farklı tipte veriyi saklayabiliriz.

var diziAdi = ["Asya", 48, "yeni"];

Dizi elemanlarına ulaşmak istersek, index numarısını kullanabiliriz. Index numarası 0dan başlamaktadır. diziAdi[0] , Asya değerini taşımaktadır. diziAdi[2] ise yeni değerini taşımaktadır. Diziler aslında birer nesnedir. Aralarında fark ise dizi elemanlarına ulaşmak için index numalarını kullanırız. Nesnelerde elemanlara ulaşmak için index isimlerini kullanırız.

var personel = {isim:"Asya", soyisim:"Yeni", yas:48};
personel.isim; //personel nesnesinin isim özelliğine erişir

Dizileri farklı şekillerde de tanımlamak mümkündür.

var personel = [];
personel["isim"] = "Asya";
personel["soyisim"] = "Yeni";
personel["yas"] = 48;

Yukarıdaki örnekte gibi dizi tanımlaması yapılırsa dizi elemanlarına ulaşmak için index numarası değil belirtilen anahtar kelimler kullanılmalıdır. personel["isim"] gibi. personel[0] tanımsızdır.

Diziye Yeni Eleman Eklemek

Bir diziye yeni eleman eklemenin en basit yolu `push()` fonksiyonunu kullanmaktır.
var icecekler = ["Su", "Kola", "Ayran", "Limonata"];
icecekler.push("Kahve"); 

Dizi Uzunluğunu Bulmak

`length` özelliği ile dizinin uzunluğunu bulabilir ve buna göre işlemler yapabiliriz. Mesela bir dizinin tüm elemanlarını yazdırmak istersek:
var icecekler = ["Su", "Kola", "Ayran", "Limonata"];
for	(index = 0; index < icecekler.length; index++) {
    console.log(icecekler[index]);
}

15-Nesneler (Object)

Programlama dillerinde nesneleri gerçek hayattaki gibi nesneleri oluşturmak için kullanırız. Örneğin hayvanlar, arabalar, bilgisayarlar vs... birer nesnedir. Bu nesnelerin kendine has özellikleri ve davranışları vardır. JS'de nesneler ile dizilerde olduğu gibi birden fazla veriyi tutabiliriz. Nesneler dizilere nazaran daha komplex yapılar oluşturmamıza izin verir ve tüm programlama dillerinde önemli bir yere sahiptir.

Örnek olarak telefon nesnesini ele alalım. Bu telefonun bazı özellikleri olacaktır. Markası, modeli, işletim sistemi, rengi vb... Şimdi bu nesneyi JS'de tanımlayalım:

var telefon = {marka:"LG", model:'G4', renk:"beyaz"}; 

Bu örnekte marka, model, renk nesnenin özellikleri, LG, G4, beyaz ise özelliklerin değeridir. Bu özelliklere ulaşmak için . ya da özelliğin adını kullanabiliriz. telefon.marka ya da telefon["marka"] gibi.

Ayrıca nesnelere özellik olarak fonksiyonlarda ekleyebiliriz:

var telefon = {
    marka:"LG",
    model:'G4',
    renk:"beyaz",
    bilgileriGetir: function(){
        return this.marka + ' ' + this.model;
    }
};

Nesneye ait fonksiyonu şu şekilde çağırmamız gerekir: telefon.bilgileriGetir(). Eğer telefon.bilgileriGetir şeklinde çağırırsak fonksiyonu ve kodları getirir.


16-DOM ve Sayfadaki Nesnelere Erişmek

DOM yani Document Object Model, bir web sayfasında bulunan tüm ögeleri bir nesne olarak kabul eder. Yani bir sayfadaki başlıklar, paragraflar, resimler vs... birer nesnedir. Böylece bu nesnelere erişebilir ve müdahele edebiliriz. HTML sayfamız içindeki nesnelere erişmek için `document` objesini kullanarak başlamamız gerek.

Sayfadaki Nesnelere Erişmek

JS ile web sayfasındaki nesnelere erişmek için birden fazla yöntem vardır. Nesnenin ID'si, etiketi ya da class (sınıf) adıyla erişebiliriz. **getElementById** Sayfadaki nesnenin ID'sini belirterek bu nesneye erişebiliriz.
<html>
<head></head>
<body>
<h1>Lorem</h1>
<p id="par">Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.</p>
<p>Lorem ipsum dolor sit amet...</p>

<script>
    var paragraf = document.getElementById('par');
</script>

</body>
</html>

getElementByTagName Sayfamızdaki nesnelerin etiketlerini kullanarak bu nesnelere erişebiliriz. Eğer birden fazla ise bir dizi olarak sonuç döner. Eğer hiçbir nesne bulunamazsa elimizde boş bir nesne olacaktır.

<html>
    <head></head>
    <body>
    <h1>Lorem</h1>
    <p id="par">Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.</p>
    <p>Lorem ipsum dolor sit amet...</p>
    
    <script>
        var paragraf = document.getElementByTagName('p');
    </script>
   
    </body>
    </html>

Erişilen Nesnelere Müdahele Etmek

JS ile erişilen nesnelere müdahele ederek özelliklerini değiştirebiliriz. Bir nesnenin sahip olduğu özelliklerin değerini elde etmek için `getAttribute()`, bu özellikleri değiştirmek için `setAttribute()` kullanabiliriz.
<html>
        <head></head>
        <body>
        <h1>Lorem</h1>
        <p id="par">Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.</p>
        <p>Lorem ipsum dolor sit amet...</p>
        
        <script>
            var paragraf = document.getElementByTagName('p');
            paragraf.setAttribute('align', 'right');
             var baslik = document.getElementsByTagName('h1');
baslik[0].innerHTML = 'Yeni Baslik';
        </script>
       
        </body>
        </html>

Yeni Nesne Üretmek

`createElement()` ile yeni nesnelere oluşturup sayfamıza dahil edebiliriz.
<html>
<head></head>
<body>

<h1>Lorem</h1>

<p id="par">Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Ab amet beatae delectus doloremque dolores eius explicabo.</p>

<script>
    var yeniParagraf = document.createElement('p');
    yeniParagraf.innerHTML = 'Bu yeni bir paragraf';

    document.body.appendChild(yeniParagraf);

</script>

</body>
</html>

JS'de yeni bir element oluşturup sayfaya dahil etmk için farklı yöntemlerde mevcuttur.


17-Olaylar ve Olay Dinleyicileri (Events & Events Listener)

HTML sayfamızda gerçekleştirdiğimiz herşey aslında bir olaydır(event). Bir butona ya da resme tıklamak, imleci hareket ettirmek, bir tuşa basmak vs... hepsi bir olaydır ve JS ile bunları takip edebilir, gerçekleştiği zaman müdahele edebiliriz.
document.onclick = function(){
        alert('sayfada bir yere tıklandı')
    } 

Yukarıdaki basit örnekte olduğu gibi sayfamızda herhangi bir yere tıklandığı zaman bunu yakalayabilir ve istediğimiz kodları çalıştırabiliriz. Burada fonksiyonumuza bir isim vermedik çünkü dokümana tıklandığı an zaten bu fonksiyon çağrılacaktır. Bu fonksiyonu başka bir yerde kullanmayacağız.

var par = document.getElementById('par');
    par.onclick = function(){
        alert('paragrafa tıklandı')
    }

Belirlediğimiz nesnelere erişip bunlar üzerindeki olayları da takip edebiliriz. Yukarıdaki örneklerde olduğu gibi sadece özel bir fonksiyon çağırmak yerine, farklı olaylar gerçekleştiği zaman belirlediğimiz bir fonksiyonu çağırabiliriz. Bu örnekte addEventListener() kullanacağız.

document.addEventListener("click", mesajYaz);

    function mesajYaz() {
        document.getElementById("mesajAlani").innerHTML = "Merhaba";
    }

JS de kullanabildiğimiz olaylar sadece click değil tabii ki. Sayfadaki her hareketimiz bir event olduğu için JS de de birçok event bulumaktadır.


18-Arayüz Özelliklerine Müdahele

JS ile syfamızdaki nesnelere ve özelliklerine müdahele ettiğimiz gibi görünümlerine yani CSS özelliklerine de erişebilir ve müdahele edebiliriz. bunun için nesnenin `style` özelliğini kullanacağız. CSS de özellikleri yazarken birden fazla olan kelimeleri `-` ile birleştirip yazıyoruz. JS ise `camelCase` kuralına göre bu özellikleri yazmamız gerek.
document.getElementById("menu").style.width = "350px";
document.getElementById("menu").style.left = "0px";
document.getElementById("menu").style.backgroundColor = "#CCC";

Ayrıca nesnemize bir class ataması da yapabiliriz.

document.getElementById("menu").className = "yanMenu"

19-JQuery

[JQuery](https://jquery.com/) en popüler JS kütüphanesidir. JS yazmamızı daha basit ve eğlenceli hale getirir. JQuery ile daha az kod yazarak JS ile yaptığımız işlemleri gerçekleştirebiliriz. DOM'a daha rahat erişim sağlayabilir ve manipüle edebilir, uyumluluk sorunları ve cross-platform gibi detayların birçoğunu JQuery bizim için çözebilir.

Jquery kütüphanesi kullanılarak geliştirilen jqueryui gibi daha gelişmiş arayüzleri ve araçları daha kolay kullanabilmemize imkan veren ek kütüphanelerde mevcuttur. -wikipedia

Tek yapmamız gereken JQuery dosyasını sayfamıza dahil etmektir.

<script src="//code.jquery.com/jquery-1.11.3.min.js"></script>

Örnek olarak sayfamızda menu id'li nesneye yanMenu isimli yeni bir class ataması yapalım:

$('#menu').addClass('yanMenu');

Nesnemize tıklandığı zaman başka bir nesneyi gizleyelim ve sonrasında mesaj gösterelim:

$( "#tikla" ).click(function() {
  $( "#liste" ).hide( "slow", function() {
    alert( "Liste gizlendi" );
  });
});

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.