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designpattern's Introduction

어댑터패턴 팩토리패턴 싱글톤 빌더 컴포짓 데코레이터 옵저버 프록시

DesignPattern

생성 패턴(Creational Pattern)

객체 생성에 관련된 패턴

객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지않도록 유연성을 제공한다.

팩토리 메소드 (Factory Method Pattern)

객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하고 캡슐화한 패턴이다.

상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성을 서브 클래스가 담당한다.

싱글톤 패턴 (Singleton Pattern)

하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다.

클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있다.

프로토 타입 패턴 (Prototype Pattern)

원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴이다.

상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브클래스가 담당한다.

빌더 패턴 (Builder Pattern)

작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성한다.

객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있다.

추상 팩토리 패턴 (Abstract Factory Pattern)

구조 패턴(Structural Pattern)

클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴

예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴

어댑터 패턴 (Adapter Pattern)

호환성 없는 클래스등의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴이다.

기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을때 이용한다.

브릿지 패턴

구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴이다.

기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현한다.

컴포짓 패턴

여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자할때 사용하는 패턴이다.

객체들을 트리구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있다.

데코레이터 패턴

객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴이다.

임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현한다.

퍼사드 패턴

복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴이다.

서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 wrapper 객체가 필요하다.

플라이웨이트 패턴

인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리 절약하는 패턴이다.

다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있다.

프록시 패턴

접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴이다.

네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용한다.

행위 패턴(Behavioral Pattern)

객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴

한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 초점을 둔다.

스트래티지 패턴 (Strategy Pattern)

상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴이다.

유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해준다.

책임사슬 패턴

요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴이다.

요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리로 묶여있어 요청이 해결 될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어간다.

템플릿 메소드 패턴 (Template Method Pattern)

상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴이다.

유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해준다.

비지터 패턴

각 클래스등의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴이다.

분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행한다.

옵서버 패턴

한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴이다.

주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성 및 발행하고, 이를 수신해야 할 때 이용한다.

중재자 패턴

수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴이다.

객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있다.

상태 패턴

객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴이다.

객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리한다.

메멘토 패턴

특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 되돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴이다.

커멘드 패턴

요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴이다.

요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상클래스와 구체클래스로 분리하여 단순화한다.

관계 Relation

연관관계

클래스들이 개념상 서로 연결되었음을 나타낸다. 보통은 한 클래스가 다른 클래스에서 제공하는 기능을 사용하는 상황일때 표시한다.

*실선이나 화살표로 표시

일반화관계

상속관계라고 한다.

한 클래스가 다른 클래스를 포함하는 상위 개념일 때 이를 IS-A라고 한다. UML에서는 일반화 관계로 모델링 한다.

*속이 빈 화살표로 모델링한다.

집합관계

합성관계 Composition

public class Computer {
    private MainBoard mb;
    private CPU cpu;
    private Memory memory;
    private PowerSupply powerSupply;

    public Computer() {
        this.mb = new MainBoard();
        this.cpu = new CPU();
        this.memory = new Memory();
        this.powerSupply = new PowerSupply();
    }
}

Computer 객체가 사라지면 부품을 구성하는 객체들도 사라진다.

생명주기를 함께한다.

*채워진 마름모꼴로 표현

집약관계 Aggregation

public class Computer {
    private MainBoard mb;
    private CPU cpu;
    private Memory memory;
    private PowerSupply powerSupply;

    public Computer(MainBoard mb, CPU cpu, Memory memory, PowerSupply powerSupply) {
        this.mb = mb;
        this.cpu = cpu;
        this.memory = memory;
        this.powerSupply = powerSupply;
    }
}

전체 객체와 부분 객체의 생명 주기가 다르다.

부분 객체의 여러 전체 객체가 공유할 수 있다.

코드에서 확인 되듯, Computer 객체가 사라져도 부품 객체는 사라지지 않는다. 외부에서 이들 객체에 대한 참조만 받아 사용하기 때문이다. *빈 마름모꼴로 표현

의존관계

짧은 시간동안 이용하는 관계에 적합

연관관계와 같이 한 클래스가 다른 클래스에서 제공하는 기능을 사용할 때를 나타낸다. 차이점은 두 클래스의 관계가 한 메서드를 실행하는 동안 같은, 매우 짧은 시간만 유지된다.

*점선 화살표로 표현

실체화관계

책임(어떤 객체가 해야하는 일, 할 수 있는 일)

책임들의 집합인 인터페이스와 이 책임들을 실제로 실현한 클래스들 사이의 관계를 나타낸다.

*빈 삼각형으로 표시, 점선으로 표현

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