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0.0 1.0 0.0 15.29 MB

This project is inspired by the world-famous eponymous 90's game.

License: GNU General Public License v3.0

Makefile 2.51% C 86.03% Roff 10.02% Perl 0.31% Shell 0.81% Dockerfile 0.31%
42lisboa 42school applicative doom game-development game-engine

42_cub3d's Introduction

 ██████╗██╗   ██╗██████╗     ██████╗ ██████╗ 
██╔════╝██║   ██║██╔══██╗    ╚════██╗██╔══██╗
██║     ██║   ██║██████╔╝     █████╔╝██║  ██║
██║     ██║   ██║██╔══██╗     ╚═══██╗██║  ██║
╚██████╗╚██████╔╝██████╔╝    ██████╔╝██████╔╝
 ╚═════╝ ╚═════╝ ╚═════╝     ╚═════╝ ╚═════╝ 

This project is inspired by the world-famous eponymous 90's game, which was the first FPS ever. It will enable you to explore ray-casting. Your goal will be to make a dynamic view inside a maze, in which you'll have to find your way.

Skills Grade
[Graphics] [Imperative programming] [Rigor] [Algorithms & AI] ✅ 113%

Mandatory part

Program name cub3D
Turn in files All your files
Makefile all, clean, fclean, re, bonus
Arguments a map in format *.cub
External functs. open, close, read, write, printf, malloc, free, perror, strerror, exit
External functs. All functions of the math library (-lm man man 3 math)
External functs. All functions of the MinilibX
Libft authorized Yes
Description You must create a “realistic” 3D graphical representation of the inside of a maze from a first-person perspective. You have to create this representation using the Ray-Casting principles mentioned earlier.

Regras para implementação do projeto

  • Você deve usar o miniLibX. Ou a versão que está disponível no sistema operacional ou de suas fontes. Se você optar por trabalhar com as fontes, precisará aplicar as mesmas regras para o seu libft que as escritas acima na parte de Instruções Comuns.
  • O gerenciamento da sua janela deve permanecer suave: mudando para outro ganho, minimizando, etc.
  • Exiba diferentes texturas de parede (a escolha é sua) que variam dependendo de qual lado a parede está voltada (Norte, Sul, Leste, Oeste).
  • Seu programa deve ser capaz de definir as cores do piso e do teto para duas diferentes.
  • O programa exibe a imagem em uma janela e respeita as seguintes regras:
    • As teclas de seta esquerda e direita do teclado devem permitir que você olhe para a esquerda e para a direita no labirinto.
    • As teclas W, A, S e D devem permitir que você mova o ponto de vista pelo labirinto.
    • Pressionar ESC deve fechar a janela e sair do programa de forma limpa.
    • Clicar na cruz vermelha na moldura da janela deve fechar a janela e sair do programa de forma limpa. - O uso de imagens do minilibX é altamente recomendado.
  • Seu programa deve ter como primeiro argumento um arquivo de descrição de cena com a extensão .cub.
    • O mapa deve ser composto por apenas 6 caracteres possíveis: 0 para um espaço vazio, 1 para uma parede e N,S, E ou W para a posição inicial e orientação de desova do jogador.
      Este é um mapa simples e válido:
    111111
    100101
    101001
    1100N1
    111111
    
    • O mapa deve ser fechado/cercado por paredes, caso contrário, o programa deve retornar um erro.
    • Exceto pelo conteúdo do mapa, cada tipo de elemento pode ser separado por uma ou mais linhas vazias. - Exceto pelo conteúdo do mapa, que sempre tem que ser o último, cada tipo de elemento pode ser definido em qualquer ordem no arquivo.
    • Exceto pelo mapa, cada tipo de informação de um elemento pode ser separado por um ou mais espaços.
    • O mapa deve ser analisado como aparece no arquivo. Os espaços são uma parte válida do mapa e depende de você lidar. Você deve ser capaz de analisar qualquer tipo de mapa, desde que respeite as regras do mapa.
    • Cada elemento (exceto o mapa) primeira informação é o identificador de tipo (composto por um ou dois caracteres), seguido por todas as informações específicas para cada objeto em uma ordem estrita, como:
      • Textura Norte: NO ./path_to_the_north_texture
        • identificador: NO
        • caminho para a textura norte
      • Textura Sul: SO ./path_to_the_south_texture
        • identificador: SO
        • caminho para a textura sul
      • Textura Oeste: WE ./path_to_the_west_texture
        • identificador: WE
        • caminho para a textura oeste
      • Textura Leste: EA ./path_to_the_east_texture
        • identificador: EA
        • caminho para a textura leste
      • Textura do chão: F 220,100,0
        • identificador: F
        • Cores R, G, B na faixa [0,255], no formato 0,255,255
      • Textura do teto: C 225,30,0
        • identificador: C
        • Cores R, G, B na faixa [0,255], no formato 0,255,255
      • Exemplo da parte obrigatória com uma cena minimalista .cub:
      NO ./path_to_the_north_texture
      SO ./path_to_the_south_texture
      WE ./path_to_the_west_texture
      EA ./path_to_the_east_texture
      F 220,100,0
      C 225,30,0
      1111111111111111111111111
      1000000000110000000000001
      1011000001110000000000001
      1001000000000000000000001
      111111111011000001110000000000001
      100000000011000001110111111111111
      11110111111111011100000010001
      11110111111111011101010010001
      11000000110101011100000010001
      10000000000000001100000010001
      10000000000000001101010010001
      11000001110101011111011110N0111
      11110111 1110101 101111010001
      11111111 1111111 111111111111
      
    • Se qualquer configuração incorreta de qualquer tipo for encontrada no arquivo, o programa deve sair corretamente e retornar "Erro\n" seguido de uma mensagem de erro explícita de sua escolha.

↑ Index ↑

Workflow

Expand here

Check map

  • Mapa tem que estar cercado por paredes (1)
    • Cada liha do mapa tem que iniciar e fechar com 1
    • Primeira e ultima linha so pode haver 1 e ' '
  • Checar se tem mais de uma posicao inicial
  • Caracteres validos: 0, 1, N, S, E, W e ' '
    • Checar cerco de caracteres validos
      • ' ' tem que estar cercado por 1 e ' '
      • 0 tem que estar cercado por 1, 0, N, S, E e W
      • N, S, E e W tem que estar cercado por 1 e 0
  • Checar quando ha linhas maiores ou menores no inicio e fim da linha
    • Se a linha anterior for menor que a atual, a parte maior da linha
      atual so pode conter 1 e ' '
    • Se a linha anterior for maior que a atual, a parte maior da linha
      anterior so pode conter 1 e ' '

Elementos da cena

  1. Encontar primeira e ultima linha (parede) do map
  2. Checar linhas NO, SO, WE, EA
  3. Checar linhas F e C

Minimap

NO ./img/blocks/block.xpm
SO ./img/blocks/command.xpm
WE ./img/blocks/chiseled.xpm
EA ./img/blocks/composter.xpm
F 117, 142, 79
C 135, 245, 251

1111111111111111111111111     1111111111111111
1000000000000000000000001     1000000000000001
1000000000000000000000001     1111111111111101
1000000000000000000000001111111000000000000001
1000000000000000000000000000001000000000000111
10000000000000000000000000000010000000000001
100000000000000S0000000011111110011111111111
1000000000000000000111111     1001
10000000000000000001          1001
1111100000000000000111111111111001
1111100000000000000000000000000001
1111100000000000000000000000000001
1111111111111111111111111111111111

Raycasting

DDA

  • À medida que nos movemos em uma grade quadrada, nos movemos em um raio a partir da posição do jogador em passos de 1 pixel, dependendo da vertical ou horizontal.
  • Para evitar perder nenhuma das células sobre as quais nosso raio passa, devemos avançar a cada passo ao longo do eixo que causa o menor avanço no raio.
  • A posição do nosso jogador não terá necessariamente coordenadas inteiras. É portanto necessário inicialmente calcular a diferença entre a posição inicial e as coordenadas inteiras mais próximas.
  • Se o mapa não estiver cercado por paredes, o programa continuará seus cálculos infinitamente. Portanto, prestar atenção a duas coisas:
    • Impor uma distância máxima de busca de colisão
    • Verifique se as coordenadas (em pixels) estão dentro do escopo da tabela (caso contrário, criando um erro de segmentação)
  • Usar uma distância máxima de visualização ajuda a tornar as habilidades visuais do jogador adaptáveis ​​a diferentes cenários. Também permite que você não dispare um raio ao infinito se não houver nenhum obstáculo em seu caminho.

↑ Index ↑

Docker with graphical interface on macos

Docker config

  1. Save the Dockerfile on your project folder
  2. Run the command docker build -t cub3d-env . for build the image

XQuartz config:

  1. Install XQuartz on macos with the command brew install --cask xquartz
  2. Put your bashrc ou zshrc file: export DISPLAY=:0
  3. Run the command source ~/.zshrc or source ~/.bashrc
  4. Restart your terminal or run the command source ~/.zshrc or source ~/.bashrc
  5. Oppen XQuartz and go to Preferences > Security and check the option "Allow connections from network clients"
  6. Run the command /opt/X11/bin/xhost +127.0.0.1 in the Mac terminal

Run container

  1. Run the command docker run -it --rm -v $(pwd):/home/dev -w /home/dev cub3d-env

Study resources

Resource Source
Getting started minilibx Website
Lode's Computer Graphics Tutorial Website
Video Vetores Youtube
Engine de Raycasting Youtube
Computer Graphics From Scratch Website/Book
Resources jotavare 42 Porto Github
Raycasting Website
MLX42 Github
Project jotavare Github
Wolfenstein Game

Tools

Resource Source
RGB color Website
RGB int calculator Website

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