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https://fallenbreath.me/2020/09/16/deeply-dissecting-minecraft_1/
1 游戏流程1.1 代码层面上的 GameTime 内游戏运算顺序 来吧顺着代码DFS 让我们从Minecraft服务端最底层的代码 —— MinecraftServer.tick() 开始。
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2024/fortress-nether-bricks-pack-spawning-issue-1182/?
太长不看版结论 麻将于 MC1.18.2 的开发过程中,在推进数据驱动的结构刷怪时,忘了 SpawnSettings.SpawnEntry 没有实现 equals 方法, 这导致对于地狱堡垒内部(整个外结构范围内)的堡垒特产刷怪: 首次游走结束于"地狱砖"上的一次成群生成,不再能刷怪至"内结构非地狱砖"上 首次游走结束于"内结构非地狱砖"
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2020/vanished-technologies/
让我们从生电巅峰 1.12 开始往后,为那些在历史长河中消逝的技术科技默哀
https://fallenbreath.me/2020/09/16/deeply-dissecting-minecraft_2/
2 方块更新感谢 迟昫123 与 qwrrdshfsghv 的捉虫 2.1 方块更新性质2.1.1 方块更新的种类1.13 之后,方块更新分为了两种类型,分别是 NeighborChanged 与 PostPlacement,简称 NC 与 PP 更新。若要与 1.13 之前相比,可将 1.13 之前的所有方块更新都视为 NC 更新。下文将用方块更新一词指代 NC 更新,用状态更新一词指代 PP
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2019/deeply-dissecting-minecraft_0/
0 绪论0.1 owo嘛,填这个巨坑的目的,是想对啃了一段时间的源码做一些总结,并给出一些对现象的解释,如果可能的话还会给出一些易于分析的模型 前人的理论虽已挺完善,已经有了不少的分析文章,但他们或多或少的都存在一些无法解释的现象,或者说以为版本迭代而过时 强推 gp(Gamepiaynmo)的文章《[理论分析]红石更新延迟理论》,虽然这个是 1.8 的,但绝大部分内容在 1.13.2 仍适用 我
https://fallenbreath.me/2020/09/16/deeply-dissecting-minecraft_0/
0 绪论0.1 owo嘛,填这个巨坑的目的,是想对啃了一段时间的源码做一些总结,并给出一些对现象的解释,如果可能的话还会给出一些易于分析的模型 前人的理论虽已挺完善,已经有了不少的分析文章,但他们或多或少的都存在一些无法解释的现象,或者说以为版本迭代而过时 强推 gp(Gamepiaynmo)的文章《[理论分析]红石更新延迟理论》,虽然这个是 1.8 的,但绝大部分内容在 1.13.2 仍适用 我
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2022/introduction-to-carpet-tis-addition/
Carpet TIS Addition 介绍相关系列文章的索引
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2022/introduction-to-carpet-tis-addition_rules/
索引页:Carpet TIS Addition 介绍:索引 Carpet TIS Addition 介绍:规则作为一个地毯 mod 扩展,Carpet TIS Addition (也称为 TIS Carpet)自然拥有着大量的可用于操控游戏特性的规则(截止至 v1.33 版本,共含有 67 个的规则),它们可以通过指令 /carpet <规则名> <规则值> 来使用。在默认
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2019/deeply-dissecting-minecraft_1/
1 游戏流程1.1 代码层面上的 GameTime 内游戏运算顺序 来吧顺着代码DFS 让我们从Minecraft服务端最底层的代码 —— MinecraftServer.tick() 开始。
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2019/solidblock-summary-isNormalCube/
前往TIS论坛,感受更好的 Markdown 渲染体验:https://forum.tis.world/topic/141/实体方块的判断-源码中调用isnormalcube-的位置总结 游戏版本:Minecraft Java Edition 1.13.2源码来源:mcp不保证下列调用目的的表述正确性,仅均为个人猜想 isNormalCube实体方块,实心方块,整砖,普通方块,具体指什么?
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2020/discussion-about-13-blockupdate-types/
先放结论,我打算将 NC 更新译为“方块更新”,与 1.12 及以前的方块更新接轨;将 1.13 新增的 “PP” 更新译为“状态更新”
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2023/endermelon-notes/
末影人西瓜农场笔记 注意!这篇文章仍处于施工中,具体完工时间未知
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2022/wiske-abused-notes/
Wiske Abused 笔记 视频传送门 bilibili:https://www.bilibili.com/video/BV1ze4y1g7SP/ YouTube:https://youtu.be/HwL7VkD1pvY 主要的技术细节都在视频里介绍完了,这里补充一些视频里没介绍的细节:
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2023/pve8-change-sourceslist/
给 PVE8 换一下源,整理了下具体的操作步骤以及每步的意图,也为给自己留个档 基本信息 PVE 版本:8.0.3 debian 版本:12 (bookworm) 目标源:中科大 USTC 源
https://fallenbreath.me/about/
Hello World!
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2020/deeply-dissecting-minecraft_2/
2 方块更新感谢 迟昫123 与 qwrrdshfsghv 的捉虫 2.1 方块更新性质2.1.1 方块更新的种类1.13 之后,方块更新分为了两种类型,分别是 NeighborChanged 与 PostPlacement,简称 NC 与 PP 更新。若要与 1.13 之前相比,可将 1.13 之前的所有方块更新都视为 NC 更新。下文将用方块更新一词指代 NC 更新,用状态更新一词指代 PP
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2020/deeply-dissecting-minecraft_3.4/
计划刻元件库,元件属性机制全剖析!
https://fallenbreath.me/2020/02/03/hello-world/
Welcome to Hexo! This is your very first post. Check documentation for more info. If you get any problems when using Hexo, you can find the answer in troubleshooting or you can ask me on GitHub. Quick
https://blog.fallenbreath.me/zh-CN/2020/deeply-dissecting-minecraft_3/
3 计划刻3.1 什么是计划刻计划刻,英文为 Tile Tick。国内社区曾用 Next Tick Entry (NTE) 进行描述 在 Minecraft 中,许多方块对变化的响应并不是瞬时,而是延迟一定时间后方才开始执行的,如下面几个常见的例子: 中继器响应信号输入 沙子检测下方方块以准备下落 流体进行流动 悬空脚手架的逐个掉落
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