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feifeid47 / unity-async-uiframe Goto Github PK

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简单易用的Unity异步UI框架。 足够轻量,无第三方依赖。 兼容多种资源管理系统(Addressable、YooAssets等)。支持使用HybridCLR热更新。 支持自动引用。 支持对UI面板的销毁控制,使内存优化更方便。 支持子UI,子子UI,子子子UI......

License: Apache License 2.0

C# 100.00%
unity unity3d ugui uiframework uiframe

unity-async-uiframe's Introduction

特点

(1) 一个简单易用的异步UI框架  
(2) 兼容多种资源管理系统(Addressable、YooAssets等)  
(3) 支持自动引用,暴露在Inspector面板上的字段会自动从Hierarchy面板引用  
(4) 支持子UI,子子UI,子子子UI......  
(5) 支持自定义脚本模板  
(6) 支持对UI面板的销毁控制,使内存优化更方便  
(7) 强大的扩展性,可以通过自定义事件,来支持自动事件绑定,例如自动绑定按钮的点击事件  
(8) 支持多层UI管理  
(9) 内置定时器  
(10) 支持自动生成代码  

安装

方案一

使用git URL

https://github.com/feifeid47/Unity-Async-UIFrame.git

方案二

导入unitypackage

如何使用

创建UIFrame预制体,可参考如下结构
Canvas的渲染模式要设置成屏幕空间-摄像机

--UIFrame         (RectTransform、Canvas、CanvasScaler、GraphicRaycaster、UIFrame)  
------UICamera    (Transform、Camera、AudioListener)
------UILayers    (RectTransform)
------EventSystem (Transform、EventSystem、StandaloneInputModule)

初始化

private void Awake()
{
    // 注册资源请求释放事件
    UIFrame.OnAssetRequest += OnAssetRequest;
    UIFrame.OnAssetRelease += OnAssetRelease;
    // 注册UI卡住事件
    // 加载时间超过0.5s后触发UI卡住事件
    UIFrame.StuckTime = 0.5f;
    UIFrame.OnStuckStart += OnStuckStart;
    UIFrame.OnStuckEnd += OnStuckEnd;
}

// 资源请求事件,type为UI脚本的类型
// 可以使用Addressables,YooAssets等第三方资源管理系统
private async Task<GameObject> OnAssetRequest(Type type)
{
    if (!handles.ContainsKey(type))
    {
        var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(type.Name);
        await handle.Task;
        handles[type] = handle;
    }
    return handles[type].Result;
}

// 资源释放事件
private void OnAssetRelease(Type type)
{
    if(handles.ContainsKey(type))
    {
        handles[type].Release();
        handles.Remove(type);
    }
}

private void OnStuckStart()
{
    // UI初始化加时间过长,卡住了,打开转圈面板
}

private void OnStuckEnd()
{
    // 不卡了,关闭转圈面板
}

创建一个UI脚本,继承自UIComponent 并挂到与脚本同名的Prefab中

public class UITestData : UIData
{

}

[PanelLayer]
public class UITest : UIComponent<UITestData>
{
    [SerializeField] private Image img;
    [SerializeField] private Text content;
    [SerializeField] private Button close;

    // 创建时调用,生命周期内只执行一次
    protected override async Task OnCreate()
    {
        // 异步请求资源
        var completionSource = new TaskCompletionSource<Sprite>();
        var handle = Resources.LoadAsync<Sprite>("sprite");
        handle.completed += _ =>
        {

            completionSource.SetResult(handle.asset as Sprite);
        };
        img.sprite = await completionSource.Task;
    }

    // 绑定事件
    protected override void OnBind()
    {
        close.onClick.AddListener(OnClose);
    }

    // 解绑事件
    protected override void OnUnbind()
    {
        close.onClick.RemoveListener(OnClose);
    }

    // 刷新
    protected override async Task OnRefresh()
    {
        // 异步请求网络数据
        var completionSource = new TaskCompletionSource<string>();
        using var request = UnityWebRequest.Get("http://xxxx");
        request.SendWebRequest().completed += _ =>
        {
            completionSource.SetResult(request.downloadHandler.text);
        };
        var data = await completionSource.Task;
        content.text = data;
    }

    // 显示时调用
    protected override void OnShow()
    {

    }

    // 隐藏时调用
    protected override void OnHide()
    {
    }

    // 销毁时调用,生命周期内只执行一次
    protected override void OnDied()
    {
    }

    private void OnClose()
    {
        // 关闭当前面板
        UIFrame.Hide(this);
    }
}

使用[PanelLayer][WindowLayer]或继承自[UILayer]的类来标记UI
使用[PanelLayer]属性标记的UI类一般用作全屏面板,将由栈进行控制,显示下一个Panel时会将当前Panel关闭,隐藏当前Panel时会显示上一个Panel
使用[WindowLayer]属性标记的UI类一般用作弹窗,它显示在Panel之上
一个UI只能标记一个层级属性
可以自定义层级,需要继承自[UILayer],例如BattleLayer用来显示战斗相关UI,NewbieLayer用来显示新手引导相关UI

// 显示UI
UIFrame.Show<TestUI>(new TestUIData());
// 显示子UI
UIFrame.Show(UIBase uibase);
// 隐藏UI
UIFrame.Hide<TestUI>();
// 隐藏子UI
UIFrame.Hide(UIbase uibase);
// 刷新UI
UIFrame.Refresh<TestUI>();
// 刷新子UI
UIFrame.Refresh(UIBase uibase);
// 释放资源
UIFrame.Release();
// 实例化UI资源
UIFrame.Instantiate(gameObject,parent);
// 销毁UI资源
UIFrame.Destroy(gameObject);
// 销毁UI资源
UIFrame.DestroyImmediate(gameObject);

UIBase生命周期

以下是调用UIFrame.Show显示下一个Panel时的执行过程

以UITest为例,TestUI继承自UIComponent<T>,当显示UITest时,将按以下步骤依次执行

(1) UITest.OnCreate
(2) UITest下所有继承自UIBase组件的OnCreate
(3) UITest.OnRefresh 
(4) UITest下所有继承自UIBase组件且激活的物体的OnRefresh
(5) UITest.OnBind
(6) UITest下所有继承自UIBase组件且激活的物体的OnBind
(7) UITest.OnShow
(8) UITest下所有继承自UIBase组件且激活的物体的OnShow

隐藏TestUI时,将按以下步骤依次执行

(1) UITest下所有继承自UIBase组件且激活的物体的OnUnbind
(2) UITest.OnUnbind
(3) UITest下所有继承自UIBase组件且激活的物体的OnHide
(4) UITest.OnHide
(5) UITest下所有继承自UIBase组件的OnDied
(6) UITest.OnDied

OnCreate方法和OnDied生命周期内只执行一次 只有当OnCreate,和OnRefresh执行完成后,物体才会被激活,即MonoBehaviour的Awake在OnCreate和OnRefresh之后执行
不推荐使用MonoBehaviour生命周期内的函数
需要注意的是,UI的事件绑定和解绑请务必放到OnBindOnUnbind中,以避免异步过程中造成的多次响应带来不可预知的错误。在异步过程中,UI会停止响应,如果响应时间超过了UIFrame.StuckTime将会触发卡住事件。

自动引用

首先创建UIFrameSetting,右键菜单 -> 创建 -> UIFrame -> UIFrameSetting
可以将UIFrameSetting这个文件放到其他位置,而不是必须要在Assets目录下
开启UIFrameSetting中的Auto Reference
如果要禁用自动引用,只需关闭UIFrameSetting中的Auto Reference
如下:

[SerializeField] private UIRed uiRed;
[SerializeField] private UIBlue uiBlue;
[SerializeField] private Button btnRed;
[SerializeField] private Button btnBlue;
[SerializeField] private Button btnBack;
[SerializeField] private List<Image> listImg;

只需将Hierarchy要自动引用的物体的名称改成字段的名称(不区分大小写),并且以@开头
改完名称后不需要其他任何操作,在Prefab保存的时候会自动将Hierarchy面板上的值赋值到Inspector面板上。 对于List类型,元素父物体的名称与List字段名称保持一直即可。
在开启自动引用时,被引用的字段将被控制,你无法删除或将该字段的值修改成其他值

自动生成代码

首先准备好已经制作好的prefab(需要使用的节点以@符号开头),如图:

对prefab右键[创建/UIFrame/UIBase]

就可以生成一个以这个prefab命名的UIBase脚本UITest.cs

下面就是由这个prefab生成的代码,定义好了所有要使用到的属性,并且按钮还生成了点击事件的方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Feif.UIFramework;

namespace Feif.UI
{
    public class UITest : UIBase
    {
        [SerializeField] private SubUI testSubUI;
        [SerializeField] private Button testBtn;
        [SerializeField] private InputField testInputField;
        [SerializeField] private Text testText;
        [SerializeField] private Image testImage;
        [SerializeField] private RawImage testRawImage;

        protected override Task OnCreate()
        {
            return Task.CompletedTask;
        }

        protected override Task OnRefresh()
        {
            return Task.CompletedTask;
        }

        protected override void OnBind()
        {
        }

        protected override void OnUnbind()
        {
        }

        protected override void OnShow()
        {
        }

        protected override void OnHide()
        {
        }

        protected override void OnDied()
        {
        }

        [UGUIButtonEvent("@TestBtn")]
        protected void OnClickTestBtn()
        {
        }

    }
}

自动引用功能和这个自动生成代码功能结合使用,可以简化开发流程,少做一些枯燥的工作。

已内置Button, InputField, Image, RawImage, Text, UIBase代码片段生成器,prefab中的节点如果使用了这些组件,且节点名称以@符号开头,可自动生成代码和函数

如果内置的代码片段生成器不够用,可以继承CodeSnippetGenerator实现自己的代码生成功能。

代码生成器的类必须在UIFrame.Editor程序集中。
你可以将自己写的代码生成器脚本放到UIFrame/Editor/Scripts/CodeSnippetGenerator目录下。
或者放在其他文件夹中,但是需要添加一个程序集引用,引用到UIFrame.Editor

如果你的项目使用了TMP,可以参考UGUITextCodeSnippetGenerator写一个TMP的代码生成器哦。

子UI

有时一个面板上会有多个子面板和一些UI元素,希望能在显示一个UI时,能同时将子面板和UI元素进行初始化和刷新
例如,UITestUIRedUIBlue这2个子UI,UIRedUIBlue都有一个Text组件,显示Data = xxx
希望在显示UITest时对UIRedUIBlue进行初始化和刷新,更新Data = xxx的值,并且能通过UITest上的2个按钮打开子UI,子UI上带一个关闭按钮,能将自己关闭

UITest面板的结构如下
UITest挂载UITest脚本,引用@UIRed、@UIBlue、@BtnRed、@BtnBlue
@UIRed挂载UIRed脚本,引用@DataTxt@BtnClose
@UIBlue挂载UIBlue脚本,引用@DataTxt@BtnClose
根据UIBase的生命周期,显示UITest时,会同时执行UITest下所有继承自UIBase的组件的方法,且会按顺序执行,执行完父物体的函数才会执行子物体的函数

[PanelLayer]
public class UITest : UIBase
{
    [SerializeField] private UIRed uiRed;
    [SerializeField] private UIBlue uiBlue;
    [SerializeField] private Button btnRed;
    [SerializeField] private Button btnBlue;
    [SerializeField] private Button btnBack;

    protected override void OnBind()
    {
        btnRed.onClick.AddListener(OnBtnRed);
        btnBlue.onClick.AddListener(OnBtnBlue);
        btnBack.onClick.AddListener(OnBack);
    }

    protected override void OnUnbind()
    {
        btnRed.onClick.RemoveListener(OnBtnRed);
        btnBlue.onClick.RemoveListener(OnBtnBlue);
        btnBack.onClick.RemoveListener(OnBack);
    }

    private void OnBtnRed()
    {
        // 这是显示子UI的正确步骤,错误步骤为:UIFrame.Show<UIRed>(data);
        var data = new UIRedData() { Content = "This is UIRed" };
        UIFrame.Show(uiRed, data);
    }

    private void OnBtnBlue()
    {
        var data = new UIBlueData() { Content = "This is UIBlue" };
        UIFrame.Show(uiBlue, data);
    }

    private void OnBack()
    {
        UIFrame.Hide(this);
    }
}
public class UIRedData : UIData
{
    public string Content;
}

public class UIRed : UIComponent<UIRedData>
{
    [SerializeField] private Text dataTxt;
    [SerializeField] private Button btnClose;

    protected override Task OnRefresh()
    {
        dataTxt.text = $"Data = {Data.Content}";
        return Task.CompletedTask;
    }

    protected override void OnBind()
    {
        btnClose.onClick.AddListener(OnBtnClose);
    }

    protected override void OnUnbind()
    {
        btnClose.onClick.RemoveListener(OnBtnClose);
    }

    protected void OnBtnClose()
    {
        UIFrame.Hide(this);
    }
}

自定义脚本模板

首先创建UIFrameSetting,右键菜单 -> 创建 -> UIFrame -> UIFrameSetting
可以将UIFrameSetting这个文件放到其他位置,而不是必须要在Assets目录下
默认脚本模板在UIFrame/Editor/Resources中,可根据需要修改
将模板文件(.txt)拖放到UIFrameSetting中
文件名将会替换模板文件中的#SCRIPTNAME#

UI的销毁控制


继承自UIComponent<T>的脚本都会在Inspector面板上暴露出Auto Destroy属性
当启用Auto Destroy时,会在UI不可见时销毁该物体,并释放该物体引用的资源
该字段可以在运行时通过代码来控制

注意:启用Auto Destroy时,关闭面板后再打开面板会执行OnCreate方法  
推荐做法:频繁使用的UI禁用该选项以提升UI的打开速度。不频繁使用的UI,或占内存比较大的UI启用该选项以优化内存  

动态创建或销毁UI gameObject

如果要在运行时动态创建UI gameObject,请使用以下方法

UIFrame.Instantiate(gameObject,parent);
UIFrame.Destroy(gameObject);
UIFrame.DestroyImmediate(gameObject);

使用UIFrame.Instantiate、UIFrame.Destroy来创建或销毁物体时,会自动补全UIBase中的关系树。
这样能确保动态创建或销毁的物体能正确的被UIFrame所控制。

自定义事件

按钮事件自动绑定,可以通过注册UIFrame.OnBind和UIFrame.OnUnbind来实现。
自带的UITimer属性和UGUIButtonEvent属性也是通过这种方式实现的,如果需要扩展功能,可以参考这些代码
扩展都可以通过注册UIFrame.OnCreateUIFrame.OnRefreshUIFrame.OnBindUIFrame.OnUnbindUIFrame.OnShowUIFrame.OnHideUIFrame.OnDied来实现

public class AutoBindXXX
{
    public static void Enable()
    {
        UIFrame.OnCreate += OnCreate;
        UIFrame.OnBind += OnBind;
        UIFrame.OnUnbind += OnUnbind;
        UIFrame.OnDied += OnDied;
    }

    public static void Disable()
    {
        UIFrame.OnCreate -= OnCreate;
        UIFrame.OnBind -= OnBind;
        UIFrame.OnUnbind -= OnUnbind;
        UIFrame.OnDied -= OnDied;
    }

    private static void OnCreate(UIBase uibase)
    {
        // 通过反射获得使用了XXXAttribute的字段或方法
        var methods = uibase.GetType()
            .GetMethods(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public | BindingFlags.Static)
            .Where(item => Attribute.IsDefined(item, typeof(XXXAttribute)));
        // TODO
    }

    private static void OnBind(UIBase uibase)
    {
        // 执行绑定
    }

    private static void OnUnbind(UIBase uibase)
    {
        // 执行解绑
    }

    private static void OnDied(UIBase uibase)
    {
        binds.Remove(uibase);
    }
}

使用UniTask

首先确保Unity工程已经安装了UniTask插件。
只需在脚本定义符号中添加USING_UNITASK即可。

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Stargazers

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Watchers

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unity-async-uiframe's Issues

有top层和hud的实现吗

看起来是只有panel层和window层
我不知道window层算不算子层,能不能独立于panel的控制。。比如做hud,它需要做成top层,不管panel和window怎么切换,hud都不会动,除非有需要主动隐藏它。

子UI打开会产生父UI之外的UI实例化Gameobject,是否有不新增实例子UI的方法。

private void UpdateSelect()
{
this.btnSign.ToggleActive(this.mSelectIndex == 0);
this.btnDailyTask.ToggleActive(this.mSelectIndex == 1);
this.btnWeekTask.ToggleActive(this.mSelectIndex == 2);
this.btnAchievement.ToggleActive(this.mSelectIndex == 3);

        for (int i = 0; i < this.Children.Count; i++)
        {
            if (i == this.mSelectIndex)
            {
                UIFrame.Show(this.Children[i]);
            }
            else
            {
                UIFrame.Hide(this.Children[i]);
            }
        }
    }

导入报错

Assets\Editor\Scripts\UIAutoReference.cs(24,13): error CS0103: The name 'PrefabStage' does not exist in the current context

我想在WebGL上用..但是Task.Delay() 不能在WebGL上使用..我就把整个框架替换成了UniTask

可以全局将作者的 Task 替换成 UniTask ,唯一需要更改的一个地方
这个地方需要改成 AsyncLazy 以支持委托中的多次 await

/// <summary>
/// 资源请求
/// </summary>
public static event Func<Type, AsyncLazy<GameObject>> OnAssetRequest;
private static async UniTask<GameObject> RequestInstance(Type type, UIData data)
        {
            if (type == null) throw new NullReferenceException();

            if (instances.TryGetValue(type, out var instance)) return instance;

            var assetRequestTask = await OnAssetRequest?.Invoke(type)!;
            
            var parent = IsPanel(assetRequestTask.GetComponent<UIBase>()) ? PanelLayer : WindowLayer;
            instance = await UIFrame.Instantiate(assetRequestTask, parent, data);
            instances[type] = instance;
            return instance;
        }

这个是后面用到的地方
以作者Demo 1 中的资源加载为例 核心初始化的脚本更改后:

using Feif.UI;
using Feif.UIFramework;
using System;
using System.Threading.Tasks;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

namespace Feif
{
    public class Demo1Launcher : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private GameObject stuckPanel;

        // 使用UIFrame时要先确保UIFrame的Awake已经执行过了
        private void Start()
        {
            // 注册资源请求释放事件
            UIFrame.OnAssetRequest += OnAssetRequest;
            UIFrame.OnAssetRelease += OnAssetRelease;
            // 注册UI卡住事件
            // 加载时间超过0.5s后触发UI卡住事件
            UIFrame.StuckTime = 0.5f;
            UIFrame.OnStuckStart += OnStuckStart;
            UIFrame.OnStuckEnd += OnStuckEnd;

            var data = new UITestAData();
            data.Title = "This is UITestA";
            UIFrame.Show<UITestA>(data);
        }
        // 资源请求事件,type为UI脚本的类型
        // 可以使用Addressables,YooAssets等第三方资源管理系统
        private AsyncLazy<GameObject> OnAssetRequest(Type arg)
        {
            var lazy = UniTask.Lazy(async () =>
                await MyLoadAsync(arg)
            );
            return lazy;
        }

        private async UniTask<GameObject> MyLoadAsync(Type type)
        {
            GameObject obj;
            if (UIFrame.IsPanel(type))
            {
                obj = await Resources.LoadAsync<GameObject>($"Demo1/Panel/{type.Name}") as GameObject;

            }
            else
            {
                obj = await Resources.LoadAsync<GameObject>($"Demo1/Window/{type.Name}") as GameObject;
            }

            return obj;
        }
        
        // 资源释放事件
        private void OnAssetRelease(Type type)
        {
            // TODO
        }

        private void OnStuckStart()
        {
            stuckPanel.SetActive(true);
        }

        private void OnStuckEnd()
        {
            stuckPanel.SetActive(false);
        }
    }
}

UIFrame中Release函数,迭代器修改了自己

UIFrame中Release函数,迭代器修改了自己

///


/// 强制释放已经关闭的UI,即使UI的AutoDestroy为false,仍然释放该资源
///

public static void Release()
{
foreach (var item in instances)
{
if (item.Value != null && !item.Value.activeInHierarchy)
{
UIFrame.Destroy(item.Value);
OnAssetRelease?.Invoke(item.Key);
instances.Remove(item.Key);
}
}
}

加个功能:在创建 UIFrameSettings 时自动捕获代码模板。

效果如下:
autosigned

代码如下:

using UnityEngine;

namespace Feif.UIFramework.Editor
{
    [CreateAssetMenu(fileName = "UIFrameSetting", menuName = "UIFrame/UIFrameSetting", order = 0)]
    public class UIFrameSetting : ScriptableObject
    {
        public TextAsset UIBaseTemplate;
        public TextAsset UIComponentTemplate;
        public TextAsset UIPanelTemplate;
        public TextAsset UIWindowTemplate;
        public bool AutoReference = true;

#if UNITY_EDITOR
        private void Reset()
        {
            var ms = UnityEditor.MonoScript.FromScriptableObject(this);
            var path = UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPath(ms);
            Debug.Log($"{nameof(UIFrameSetting)}:   path = {path}");
            var resPath = System.IO.Path.GetDirectoryName(path).Replace("Scripts", "Resources");
            var fields = GetType().GetFields();
            foreach (var field in fields)
            {
                if (field.Name.EndsWith("Template"))
                {
                    var file = System.IO.Path.Combine(resPath, $"{field.Name}.txt");
                    var res = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(file);
                    field.SetValue(this, res);
                }
            }
            UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
        }
#endif
    }
}

建议将 OnAssetRequest 签名改一下,返回Task

    public static Func<Type, Task<GameObject>> OnAssetRequest;

    private static async Task<GameObject> RequestInstance(Type type)
        {
            ...
            var refInstance = await OnAssetRequest?.Invoke(type);//此处可能需要进一步判空
            ...
            return instance;
        }

使用:

using Feif.UIFramework;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    Dictionary<Type, GameObject> handles=new Dictionary<Type, GameObject>();
    void Start()
    {
        UIFrame.OnAssetRequest += OnAssetRequest;
    }

    private async Task<GameObject> OnAssetRequest(Type type)
    {
        var handle = (GameObject)null;
        if (!handles.ContainsKey(type))
        {
            handle=handles[type] ;
        }
        await Task.Yield(); // 这个演示了调用异步,与签名的 async 呼应,此处可改为资源管理的 异步api
        return handle;
    }
}

Task 默认情况下在 webgl不支持,可以取巧支持“异步”
VolodymyrBS/WebGLThreadingPatcher#3

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