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View Code? Open in Web Editor NEWA resident evil 1 demake made with Rpg maker 2003
A resident evil 1 demake made with Rpg maker 2003
Simplemente para dejar constancia y que lo valores de aquí a 1 añito.
Al inciar la partida y Chris contar la historia de lo que ocurre, en el momento que cambia a la escena del helicoptero el texto se ve superpuesto sobre la imagen central y la flecha que apunta hacia abajo para continuar leyendo se ve también superpuesta. A partir de este momento se continúa viendo el texto y la flecha superpuestos sobre la imagen.
Si se tienen cartuchos de escopeta en la segunda casilla de la primera fila y se intentan combinar balas de colt phyton de la segunda fila primera casilla con las balas de cualquier otra casilla de cualquier otra fila, los cartuchos de escopeta que se tienen se convierten en balas de colt phyton.
Cuando interactuas con la puerta de los codigos (creo que es la sala del veneno de la planta) Y luego cancelas y te diriges a la colmena las abejas, éstas se bugean y aparecen en otra zona inaccesible.
1.- Acto seguido y que no se ve en el video tampoco se puede desefundar la pistola ni entrar al menu (en mi caso tambien Jill se quedó corriendo aunque supongo que también se puede quedar caminando sin la posibilidad de cambiar de marcha.. caminar/correr).
2.- Si interactuas con una puerta ya deja desefundar y entrar al menu e intercambiar entre caminar/correr..
3.- Al entrar y salir de la sala mirando detalladamente el video se puede ver que si te diriges directamente a la colmena hay otro bug diferente, a raiz de haberse presentado primero el bug anterior, las abejas parten de la localización inaccesible y luego se teletransportan a la colmena y te atacan correctamente.
Reproducción de los eventos: https://vid.me/lqtc
El emblema de oro tiene la misma descripción que el emblema. ¿Esto es correcto?
Tras terminar el combate la musica de combate sigue, incluso bajando las escaleras
la puerta del casco cerca de la habitación donde está el puzzle del camino de la vida. Muestra un mensaje en inglés y en español de que se ha usado la llave del casco.
Tras el final sale un mensaje con el tiempo de la partida
El texto no está en el recuadro.
Si se intentan combinar granadas de la ultima fila primera casilla con granadas de la fila 3 casilla 2 se suman a las granadas que tenian pero no desaparecen las 6 granadas que se combinaban.
Las recetas y como deben mezclarse están en las paredes, pero al interactuar con el fregadero obtienes el v-jolt. ¿Se hará el puzzle mas adelante?
Por limitaciones gráficas, y el estilo 8bits y perspectiva, no puedo poner un plano
semi-transparente de techo de rejas por el que vayan las quimeras así
que serán similares a los hunter.
Parte de la IA y sprites de las quimeras por el techo moviendose y atacando
las dejaré dentro del juego sin usar.
No funciona como debe
Muestra un mensaje y hay que dejar un arma si o si, donde se encontraba la escopeta.
¿Esto es correcto? No se debería de activar la secuencia de que Barry rescate a Jill del techo que cae?
Los objetos del baúl no tienen gráficos de descripciones
Cuando se reciben mordiscos de los zombis no sale sangre. Además de salir sangre podría oirse un ligero grito del personaje sufriendo, cuando recibe mordiscos.
Al pulsar el botón acción en la puerta que da del comedor al vestíbulo si se pulsa el botón de inventario se queda el inventario abierto y no se ve la escena de puerta. Luego continúa la escena de Jill y Barry para encontrarse con Wesker. Despues de terminar de buscar a Wesker e irse Barry. No se puede abrir mas el inventario. Aunque se cargue la partida parece que se activa un evento que impide que se pueda abrir mas el inventario
Al entrar en Warehouse, antes de la habitación donde está el nido de avispas. Hay un pasillo que lleva a una estatua y se ven dos hierbas verdes para coger, ¿Se podría ocultar de alguna manera dicha parte del pasillo para que solo se viera la estatua? A modo de secreto, ya que en el juego original solo veías un plano de la estatua y que algo hay detrás pero sin saber lo que es.
de momento no hay enemigos en ese mapa
Al igual que se oyen los zombis gemir de forma digitalizada, ¿habría alguna forma de que una voz diga Resident Evil al comenzar una partida?
Está en los planes y más de la mitad del juego está ya en español
Se podría poner un sonido que al dejar caer la estatua del segundo piso de encima del comedor se oiga un ruido de algo rompiendose.
Al comenzar el juego, Jill, Wesker y Barry están hablando sobre Chris cuando de repente se oye un disparo en la habitación de la izquierda. Solo Jill está mirando a la habitación. Se podría poner que tanto Wesker como Barry también miren en dirección a la puerta de la izquierda inferior del vestibulo.
De momento no está añadida
Cuando Barry se queda investigando la sangre junto a la chimenea, Jill va a investigar la siguiente habitación. El zombie ya se está moviendo. Se podría poner un cambio de escena que se vean dos planos del zombie: uno de espaldas mirando el cadaver y otro que enfoque la cara del zombie al darse la vuelta. Al avanzar unos pasos se activaría el evento y al suceder las escenas, perseguiría el zombie al personaje en casillas mas cercanas.
En ocasiones no es necesario llevar la pistola en el inventario, pero esta no puede ser dejada en el baúl.¿Habría alguna manera de que se pudiera dejar?
La habitación que tiene unas escaleras y que tiene otra que conduce a un area de descanso y que Barry ha dejado cosas utiles para jill. Debería de haber un Hunter.
El primero es que al salir el menú para introducir los números, el cursor
solo se veía tras pulsar una dirección, era por un "parar proceso" que no funciona
en el rpg maker (no sé si es por culpa del dynrpg)
El segundo era que cuando entrabas veias por un instante el mapa anterior tras la animacion de abrirse la puerta.
Al intentar dejar la mansión por la puerta principal al vestíbulo, en el juego original aparecía una escena que se veia el mismo perro de la presentación con una canción adecuada para el susto.
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