这是一个Unity HDRP下卡通渲染管线,我会将学习到的NPR技术不断完善到这个管线中。
- 目前仍是预览版,只包含最基础的功能(Lit Shader、平滑法线导入工具、LightWeightGUI)
- 开发环境:Unity 2019.3.5+、HDRP 7.31+、其他依赖
- 感谢UTS、TCP、HDRP等项目给予的启发
视频演示:https://www.bilibili.com/video/BV15g4y187sM
- 支持复杂光照,可详细调整的光照强度、颜色、阈值、羽化
- 支持双层阴影,贴图可控的强度与固有阴影,参数可控阈值、羽化、纯度
- 支持多种高光(经验NPR、GGX PBR),贴图可控强度、粗糙度,参数可控颜色等
- MatCap高光,贴图可控形状、Noise,参数可控强度、颜色、ST等
- 多层RimLight(亮、暗面+额外边缘光),贴图可控强度,参数可控颜色、宽度、长度、羽化等
- Emissive,双层动画自发光,支持切换颜色、UV动画等
- Outline,配合法线导入工具可支持硬表面模型,随距离自适应宽度,顶点色可控宽度、ZOffset
贴图通道:
- ColorMap(RGB):固有色
- NormalMap:切线空间法线
- LightMap:
- R:MatCap强度
- G:RimLight强度
- B:HighLight强度
- A:点光照明强度
- ShadowMap:
- R:阴影强度(0-1 :有阴影-无阴影)
- G:自发光(0:发光色1;0.5:不发光;1:发光色2)
- B:粗糙度(0-1:粗糙-光滑)
- A:固有阴影强度(0-1:非固有-固有阴影)
- 顶点色:
- RG:由法线导入工具生成的法线
- B:深度偏移量
- A:宽度
一般的Backface Outline由于是沿法线挤出,会在硬表面模型上产生断裂,为了全自动地解决这些问题我开发了平滑的描边法线导入工具。将需要导入平滑法线的模型名称加上后缀名:“_ol”即可开始自动用Job System计算并导入Outline Normal。导入过程将复制一份前缀“@@@”的模型副本,应用平滑算法后将法线转换后导入原模型的顶点色,之后自动删除副本,Ctrl+R刷新Project视图即可。Lit的Outline需与此工具配套使用,详情和实现可以参考此文章。
LWGUI是一般ShaderGUI的替代方案,为了解决“一千行Shader,两千行GUI”而生。为了写最少的代码并保持灵活易用而扩展Custom Drawer,在Shader Property前加上前缀实现各种自定义ShaderGUI。使用时无需写一行ShaderGUI即可实现自定义排版,写Shader的同时进行排版,不同Shader互不相干。Shader末尾需要添加CustomEditor "JTRP.ShaderDrawer.LWGUI"
,更多信息和自行扩展LWGUI请看文章。
Function List
/// 创建一个折叠组
/// group:group key,不提供则使用shader property name
/// keyword:_为忽略,不填和__为属性名大写 + _ON
/// style:0 默认关闭;1 默认打开;2 默认关闭无toggle;3 默认打开无toggle
Main(string group = "", string keyWord = "", float style = 0)
/// 在折叠组内以默认形式绘制属性
/// group:父折叠组的group key,支持后缀KWEnum或SubToggle的KeyWord以根据enum显示
Sub(string group)
/// n为显示的name,k为对应KeyWord,最多5组,float值为当前激活的KeyWord index(0-4)
KWEnum(string group, string n1, string k1, ... string n5, string k5)
/// 以单行显示Texture,支持额外属性
/// extraPropName:需要显示的额外属性名称
Tex(string group = "", string extraPropName = "")
/// 支持并排最多4个颜色,支持HDR/HSV
/// parameter:填入HSV则将当前颜色转换为HSV颜色传入Shader,无需则填"_"
/// color:可选额外颜色的property name
/// 注意:更改参数需要手动刷新Drawer实例,在shader中随意输入字符引发报错再撤销以刷新Drawer实例
Color(string group, string parameter, string color2, string color3, string color4)
/// 以SubToggle形式显示float
/// keyword:_为忽略,不填和__为属性名大写 + _ON
SubToggle(string group, string keyWord = "")
/// 同内置PowerSlider,非线性Range
SubPowerSlider(string group, float power = 1)
/// 同内置Header,仅与LWGUI共同使用
Title(string group, string header)
/// 绘制float以更改Render Queue
[Queue]
其中函数名带Sub的一般只支持在折叠组下显示,不带Sub的group参数填“_”以在折叠组外显示,另外Decorator与内置Drawer不兼容,比如Header只应在默认属性上使用,在LWGUI修饰的属性上应使用Title,否则显示可能会出错。
如需实现自己的Drawer,可以参考JTRP\Editor\Drawer\ShaderDrawer.cs。SubDrawer类提供了与MainDrawer配套使用的功能。请注意:
- 重写matchPropType以筛选特定的属性类型以绘制,返回false则会以默认方式绘制
- 重写DrawProp以自定义方式绘制属性,JTRP\Editor\Drawer\DrawerUtility.cs提供了一些工具函数
- GetPropertyHeight函数在使用EditorGUILayout.GetControlRect()后不起作用,一般推荐使用GetControlRect而无需理会Height
- EditorGUI.showMixedValue控制了选择多个材质球的情况下的绘制方式
- EditorGUIUtility.labelWidth = 0时MaterialEditor.GetRectAfterLabelWidth才会得到期望的结果
专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/UnityGraphicsWaifu
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