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app-venda-computadores-poo's Introduction

App para empresa de venda de computadores com POO

Introdução

A Programação Orientada a Objetos, também conhecida como POO, corresponde a um padrão de desenvolvimento que é seguido por muitas linguagens, como C# e Java, e tem como característica a representação de cada elemento em termos de um objeto, ou classe. Esse tipo de representação procura aproximar o sistema que está sendo criado ao que é observado no mundo real, e um objeto contém características e ações, assim como vemos na realidade, o que traz algumas vantagens para desenvolvedores e usuários, como a reutilização de código (diminuindo o tempo de desenvolvimento e número de linhas de código), maior facilidade na leitura e manutenção de código, criação de bibliotecas, entre outras. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de uma aplicação para uma empresa de venda de computadores, utilizando conceitos de Particionamento, Agregação e Herança.

Procedimento

A aplicação deverá gerenciar as quantidades e os preços de três diferentes tipos de computadores (Desktop, Notebook e Servidor) e cada objeto deve ser instanciado a partir do modelo do Computador, conforme atributos:

Classe Servidor

Atributos

  • Marca: texto
  • Preço: real
  • Quantidade: inteiro
  • NúmeroHD: inteiro
  • SlotsMemória: inteiro
  • TipoMemória: Texto
  • MarcaMemória: Texto
  • CapacidadeMemória: inteiro
  • TipoHD: Texto
  • MarcaHD: Texto
  • CapacidadeHD: inteiro
  • TipoGabinete: Texto
  • MarcaGabinete: Texto
  • TipoFonte: Texto
  • MarcaFonte: Texto
  • PotênciaFonte: inteiro

Métodos

  • De acesso (Setters & Getters) para todos os atributos;
  • Pelo menos 5 métodos construtores;
  • imprimir (para todos os atributos);
  • cadastrar (para todos os atributos);
  • entrada (entrada de dados para todos os atributos).

Classe Notebook

Atributos

  • Marca: texto
  • Preço: real
  • Quantidade: inteiro
  • SlotsMemória: inteiro
  • TipoMemória: Texto
  • MarcaMemória: Texto
  • NumeroSlotsMemória: inteiro
  • TipoHD: Texto
  • MarcaHD: Texto
  • CapacidadeHD: inteiro
  • TipoMonitor: Texto
  • MarcaMonitor: Texto
  • ResoluçãoMonitor: inteiro
  • TipoFonte: Texto
  • MarcaFonte: Texto
  • PotênciaFonte: inteiro

Métodos

  • De acesso (Setters & Getters) para todos os atributos;
  • Pelo menos 5 métodos construtores;
  • imprimir (para todos os atributos);
  • cadastrar (para todos os atributos);
  • entrada (entrada de dados para todos os atributos).

Classe Desktop

Atributos

  • Marca: texto
  • Preço: real
  • Quantidade: inteiro
  • PlacasVídeo: inteiro
  • TipoMemória: Texto
  • MarcaMemória: Texto
  • NumeroSlotsMemória: inteiro
  • TipoHD: Texto
  • MarcaHD: Texto
  • CapacidadeHD: inteiro
  • TipoMonitor: Texto
  • MarcaMonitor: Texto
  • ResoluçãoMonitor: inteiro
  • TipoFonte: Texto
  • MarcaFonte: Texto
  • PotênciaFonte: inteiro
  • MarcaPlacaVideo: texto

Métodos

  • De acesso (Setters & Getters) para todos os atributos;
  • Pelo menos 5 métodos construtores;
  • imprimir (para todos os atributos);
  • cadastrar (para todos os atributos);
  • entrada (entrada de dados para todos os atributos).

Diagrama de Classes

Após avaliação dos atributos, as classes foram organizadas da seguinte forma:

Diagrama de classes

Desta forma, foram criadas as classes com seus respectivos atributos e métodos, começando pelas Agregadas, que são necessárias nos objetos principais, seguida da SuperClasse Computador e das SubClasses Servidor, Notebook e Desktop. Por fim, foi feita a classe AppHerancaAgregacao para criar 3 objetos de cada tipo.

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