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View Code? Open in Web Editor NEWReal-Time Strategy game 3D engine coded in pure java
License: MIT License
Real-Time Strategy game 3D engine coded in pure java
License: MIT License
Le long d'une falaise, les unités se déplacent au ralenti; on a bien l'impression qu'elle essaie de sauter mais que ce n'est pas bon :)
Forf now it's all 2D + elevation, insuficient for missiles and their flying trajectories
clearance is the mechanism used by flying movables to avoid cliffs
For exemple defaut loaded map at lauch, or window's resolution.
It would allow any contributor to have it's own params.
voir #25 ^^
We need wider models for better visuals and less repetitivity.
There are two types of multi-tiles cliffs :
The level designer will need to create correct cliff paths to allow the engine to place these wider models.
Les unités ne se déplacent que si ça les intéresse. Si c'est trop prêt, non j'ai piscine. Et moi j'aime bien micro-manager mes unités en les placant une par une :)
for more realistic effect and testing of gravity on particles
BRoot Root
Bxx Structural bone or serving only for animation
BMuzzlexx Muzzle Flash. Use with BMuzzleVecxx
BDustxx Dust projection (units movement). Use with BDustVecxx
BJetxx Reactor effect. Use with BJetVecxx
c'est pas un problème dans le modèle, c’est bien dans mon code :)
Pour mémoire, les bones dans l'espace modèle sont translaté dans l'espace monde selon le z du mover, sans considération de sa rotation dans l'espace (notamment pitch).
research of style
Bon courage !
BRoot Root
Bxx Structural bone or serving only for animation
BMuzzlexx Muzzle Flash. Use with BMuzzleVecxx
BDustxx Dust projection (units movement). Use with BDustVecxx
BJetxx Reactor effect. Use with BJetVecxx
To add physics to the scene, to make ragdoll and other physical objects fly away !
deux tourelles, si possible éloignées, avec une arme sur chaque. Par exemple un truc comme le mothership des protoss, ou un cube avec deux cube et des cubes. bref, un machin pour tester le multi turrets quoi
Each time we type a wrong value in the XML and the engine bug instead of say what's wrong, we have to report it to create a control if possible.
source and direction for the nozzle, impact point.
Histoire de pouvoir tester immédiatement la map et les armées. Les armées seraient réinitialisées lors du basculement vers l'éditeur.
Only for orthogonal cliffs. Diagonal ramps for diagonal cliff are not implemented for now.
We need a model for each side (or can we make a mirror in the code) and a model for each ramp's length. Length should be >= 4 for the slope to be nice.
It's awful
save and load would become fasert, and file smaller
To get default values and avoid some copy/paste
To emit particules from both muzzles.
pour qu'il tiennent dans son cercle et l'occupe. il faut changer le centre du modele, et le radius de l'unité
Inertia may make movers entering a kind of orbit around their goals. I should detect miss and force the mover to slow down.
Pour le moment, il monte/descend. Il devrai pouvoir faire autre chose, comme uniformiser, faire du bruit, adoucir, propager
Crowds are stupidingly fighting for hours
There will be three types of ground trinkets :
Over the ground :
vegetation, rocks, buildings, etc. These models must have underground part because of the ground's relief.
Under the ground
appearing through a glass floor that make the ground transparent. Crater, brake, dig, undeground buildings like missile silo, etc.
On cliffs
These trinkets will be stuck to cliffs. dropping vegetation, scree, mine or underground entrance, doors, balconies, hoses, etc.
Unit may move time to time to add some life to the battleground
La sélection réelle ne correspond pas à ce que le joueur fait: au mieux il aura toute les unités visuellement dans le cadre qu'il fait avec sa souris (rare), au pire, aucune (arrive plus souvent que l'autre cas), et le plus souvent une partie seulement.
Pouvoir utiliser un profilé, sous la forme d'une image pour réaliser les falaises "naturelles".
Whether the flowfield give a parallel direction, or the unit can avoid the tile without loosing speed
To add lighting effects to the scene
creer des fenetre ou des layout ou que sais-je avec AWT pour :
Impossible de déplacer une unité qui a en face d'elle une unité au corps à corps.
Des fois il est possible de déplacer l'unité CAC, des fois elle est elle aussi bloquée.
Si la cible de l'unité non CAC n'est pas à sa portée, elle est en attente, elle n'attaque pas ses assaillants malgré le fait qu'elle soit bloquée dans ses déplacements.
Finalement, c'est plus logique à géré ainsi :
Au launch, l'arme qui fait naître le missile est située dans l'espace par un bone de "sortie", donc le missile apparaît à l’intérieur de l'arme.
A l'impact, le test d'arrivé est plus simple si on doit juste déterminer si la tête est dans la zone d'impact.
a map can be procedurally popullated with vegetation, rocks and other little trinkets.
We should have a trincket map, blending presets of trinkets on each layers.
This map could be created according to the relief (more rocks and trees on an unwalkable slope) or the cliffs (vegetation on top and bottom of natural cliffs, crates and baricades at manmade cliffs)
This map should be manually painted.
To manage behavior of the tactical IA with multiple weapons.
A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.
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