Giter Site home page Giter Site logo

metriko / szczurengine Goto Github PK

View Code? Open in Web Editor NEW

This project forked from basementstudios/szczurengine

0.0 1.0 0.0 275.75 MB

SzczurEngine is game engine, created by group of people from a community around Gimper - popular polish youtuber.

Home Page: https://www.facebook.com/SzczurOfficial/

License: Other

Makefile 1.43% Lua 1.35% GLSL 1.88% C++ 95.34%

szczurengine's Introduction

SzczurEngine

Uwaga

Projekt "SzczurEngine" tymczasowo lub na stałe zawieszony. ¯\_(ツ)_/¯

"Szczur Projekt" jako inicjatywa tworzenia gry nadal istnieje, ale w okrojonej wersji: Bez własnego silnika ("SzczurEngine"), z użyciem Unity.

SzczurEngine

Omówiony niżej Projekt Szczur ma korzystać z własnego silnika: SzczurEngine pisanego w C++ (standardy C++14/17) z bibliotekami SFML (z własnym rozszerzeniem do 3D), Boost, Lua (z Sol2), OpenAL, FFmpeg, OpenGL (GLAD, GLM) oraz JSON. Silnik będzie budowany dla systemów Windows i Linux, 32 bitowej i 64 bitowej. Naszym zadaniem jest zaprojektowanie, zaprogramowanie i przetestowanie kolejnych elementów silnika oraz gry.

SzczurProjekt

Projekt Szczur jest inicjatywą podjętą przez Gimpera i społeczność Hajsowników (internetową widownię, skupisko fanów twórczości Gimpera). Polega ona na stworzeniu własnej gry z wykorzystaniem talentów, dostarczenie nowych doświadczeń oraz rozwijanie obecnych umiejętności wsród społeczności. A przede wszystkim - wspólna zabawa i praca :)

Społeczniościówki:
Trailer gry:

Szczur Projekt - Trailer

Trochę historii

Początki

Na początku projektu SZCZUR, w czasie pierwszych rekrutacji, pierwszych streamów i pierwszych przyjmowanych osób planem było wykorzystanie RPG Makera i jego silnika. Jest to bardzo prosty program/silnik oparty o skrypty w Ruby. Wtedy nie było nas aż tak wielu, i byliśmy jeszcze "skrypterami" i tworzyliśmy lub modyfikowaliśmy skrypty z internetu w celu ich implementacji w naszej grze. Już wtedy pracowaliśmy używając GitHuba.

Pracowaliśmy wtedy w bardzo ograniczonym środowisku; wiele możliwości było poza naszym zasięgiem. Nie było mowy o zaawansowanych mechanikach, czy dowolnie skonstruowanej perspektywie i interfejsie, jak to jest obecnie. Silnik RPGM zapewniał podstawy, ale jednocześnie był kulą u nogi. Już wtedy podzieliliśmy się pracą na moduły: za części całości odpowiadały inne osoby, tak np. MrRaiN był odpowiedzialny za dziennik.

Własny silnik

Po pewnym czasie narodziła się koncepcja stworzenia własnego silnika od podstaw. Rozważaliśmy także Unity, ale chcieliśmy zrobić coś własnego, by przy okazji zdobyć trochę doświadczenia, zrozumieć kryjące się za tym wszystkim zależności i mieć możliwość ewentualnej sprzedarzy samego silnika. Wybór padł na bibliotekę SFML przy użyciu języka C++. Pierwszym rzutem była wersja będąca bardzo prostą kopią RPGM. Po pewnym czasie okazało się, że przy nowych naborach osób, już wtedy programistów aniżeli skrypterów, musieliśmy przebudować silnik - i wyszło na to, że zaczeliśmy go pisać od nowa. Międzyczasie zmieniła się wizja gry, perspektywa, więc już nie mogliśmy się wzorować RPGM. Międzyczasie zdefiniowaliśmy sprawy teoretyczne: styl kodu, licencje, ogólne założenia... Zaczeliśmy także korzystać z Trello.

Obecny stan

Silnik jak i projekt nadal rósł - w ludziach, w możliwościach, planach i co najważniejsze - w postępie. W trakcie prac i testów okazało się, że przejście w wyświetlanie obiektów na przestrzeni 3D będzie optymalnym rozwiązaniem. Praca nadal jest podzielona między moduły. Do silnika doszły już nowe względem RPGM technologie, np. animacje szkieletowe DragonBones. Stworzone są dość solidne podwaliny jądra silnika. Są już zrealizowane moduły dot. interfejsu, dźwięku, zasobów czy wyświetlania. Mamy już edytory map, dialogów, efektów dźwiękowych. Działają skrypty i podstawowe oświetlenie. Za rogiem jest już skończona walka, efekty specjalne oraz cienie. Powstają pierwsze etapy gry.

Dział programistów

  • Krzysiek (Krzychor)
  • Kuba (Delfin)
  • Kamil (Sajko)
  • Jan (Janix) Izydorczyk
  • Kuba (Mapet)
  • Patryk (Stritch)
  • Kuba (MetRiko)
  • Piotr (H4RRY)
  • Tomasz (Knayder)
  • Patryk (PsychoX) Ludwikowski
Dawny skład
  • Mateusz (Zetiar)
  • Patryk (Dubgron)
  • Patryk (PerriX)
  • Kamil (MrRain)

Informacje

Dokumentacje i więcej informacji dostępne w folderze docs.

Kompilacja

Proces wdrażania się w projekt, a przy tym ręcznej kompilacji opisany jest w docs/Coding/IntegrationTutorial.md.

szczurengine's People

Contributors

hary309 avatar tjatkowski avatar againpsychox avatar metgang avatar mapet13 avatar janix4000 avatar metriko avatar jakubgonera avatar kamil7260 avatar raitez avatar dubgron avatar karol-re4der avatar

Watchers

James Cloos avatar

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.