Giter Site home page Giter Site logo

android-kotlin-course's Introduction

android-kotlin-course

https://respresso.io/image-converter/

https://www.img-bak.in/

https://codeandroid.in/Pages/IconGenerator.php

In Kotlin, le variabili sono dichiarate utilizzando le parole chiave val e var.

  1. val: Questa parola chiave viene utilizzata per dichiarare variabili immutabili, il cui valore non può essere modificato una volta assegnato. È simile a una variabile final in Java.

    Esempio:

    val pi = 3.14

    In questo caso, pi è una variabile immutabile con il valore 3.14.

  2. var: Questa parola chiave viene utilizzata per dichiarare variabili mutabili, il cui valore può essere modificato dopo essere stato assegnato.

    Esempio:

    var numero = 10
    numero = 20 // È consentito, poiché 'numero' è una variabile mutabile

Le variabili in Kotlin possono essere dichiarate specificando il tipo di dati o lasciando che il compilatore inferisca automaticamente il tipo basandosi sul valore assegnato.

Dichiarazione con tipo specificato:

val nome: String = "Alice"
var eta: Int = 30

In alternativa, Kotlin consente anche l'inferenza del tipo, quindi è possibile dichiarare variabili senza specificare esplicitamente il tipo, se il tipo può essere determinato dal valore iniziale:

val nome = "Alice" // Il tipo di dato String è inferito dal valore assegnato
var eta = 30 // Il tipo di dato Int è inferito dal valore assegnato

È anche possibile dichiarare variabili nullable utilizzando il tipo di dati seguito dal simbolo ?:

var nome: String? = null // Variabile String nullable

In questo esempio, nome può contenere una stringa o il valore null.

Data Types in Kotlin

In Kotlin, i tipi di dati possono essere suddivisi in diverse categorie: tipi di dati primitivi, tipi di dati non primitivi (oggetti) e tipi di dati speciali. Ecco una panoramica dei principali tipi di dati in Kotlin:

Tipi di Dati Primitivi:

  1. Numerici:

    • Byte: 8-bit con segno (-128 a 127)
    • Short: 16-bit con segno
    • Int: 32-bit con segno
    • Long: 64-bit con segno

    Esempio:

    val numeroIntero: Int = 42
  2. Decimali:

    • Float: 32-bit floating point
    • Double: 64-bit floating point

    Esempio:

    val numeroDecimale: Double = 3.14
  3. Caratteri:

    • Char: Carattere Unicode 16-bit

    Esempio:

    val carattere: Char = 'A'
  4. Booleani:

    • Boolean: Valori true o false

    Esempio:

    val vero: Boolean = true

Tipi di Dati Non Primitivi (Oggetti):

  1. Stringhe:

    • String: Sequenza di caratteri

    Esempio:

    val testo: String = "Hello, World!"
  2. Array:

    • Array: Rappresenta un array omogeneo (contenente elementi dello stesso tipo).

    Esempio:

    val numeri: Array<Int> = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)

Tipi di Dati Speciali:

  1. Tipi di Dati Nullable:

    • Aggiungendo ? a qualsiasi tipo di dati, puoi renderlo nullable, il che significa che può avere il valore null.

    Esempio:

    val nome: String? = null
  2. Unit:

    • Simile a void in Java. Indica che una funzione non restituisce alcun valore utile.

    Esempio:

    fun stampaMessaggio(): Unit {
        println("Ciao!")
    }
  3. Any:

    • Superclasse di tutti i tipi di dati non primitivi in Kotlin.

    Esempio:

    val valore: Any = 42
  4. Nothing:

    • Non ha valori. Usato per rappresentare un'operazione che non restituirà mai un valore.

    Esempio:

    fun lanciareEccezione(): Nothing {
        throw Exception("Errore!")
    }

Questi sono alcuni dei principali tipi di dati in Kotlin. Oltre a questi, Kotlin supporta anche i tipi di dati Enum, le collezioni standard come List, Set, Map e molte altre strutture dati utili.

Costrutto if

In Kotlin, l'istruzione if è utilizzata per controllare il flusso del programma in base a una condizione. L'istruzione if può essere utilizzata in diversi modi, inclusi if-else, if-else if-else e l'uso di espressioni.

1. Istruzione if semplice:

val numero = 10

if (numero > 0) {
    println("Il numero è positivo")
}

In questo esempio, se la variabile numero è maggiore di zero, verrà stampato "Il numero è positivo".

2. Istruzione if-else:

val numero = -5

if (numero > 0) {
    println("Il numero è positivo")
} else {
    println("Il numero è negativo o zero")
}

In questo caso, se la variabile numero è maggiore di zero, verrà stampato "Il numero è positivo", altrimenti verrà stampato "Il numero è negativo o zero".

3. Istruzione if-else if-else:

val punteggio = 75

if (punteggio >= 90) {
    println("Voto A")
} else if (punteggio >= 80) {
    println("Voto B")
} else if (punteggio >= 70) {
    println("Voto C")
} else {
    println("Voto D")
}

In questo esempio, a seconda del valore della variabile punteggio, verrà stampato il voto corrispondente.

Operatori Matematici e Logici

In Kotlin, gli operatori matematici e logici sono utilizzati per eseguire operazioni matematiche e valutazioni logiche rispettivamente.

Operatori Matematici:

  1. Addizione (+): Somma due operandi.

    val somma = a + b
  2. Sottrazione (-): Sottrae il secondo operando dal primo.

    val differenza = a - b
  3. Moltiplicazione (*): Moltiplica due operandi.

    val prodotto = a * b
  4. Divisione (/): Divide il primo operando per il secondo.

    val quoziente = a / b
  5. Resto (%): Restituisce il resto della divisione tra il primo operando e il secondo.

    val resto = a % b
  6. Incremento (++) e Decremento (--): Incrementa o decrementa il valore di una variabile di uno.

    var x = 5
    x++

Operatori Logici:

  1. AND (&&): Restituisce true se entrambe le condizioni sono vere, altrimenti false.

    if (condizione1 && condizione2) {
        // Esegui quando entrambe le condizioni sono vere
    }
  2. OR (||): Restituisce true se almeno una delle condizioni è vera, altrimenti false.

    if (condizione1 || condizione2) {
        // Esegui se almeno una delle condizioni è vera
    }
  3. NOT (!): Restituisce true se la condizione è falsa e viceversa.

    if (!condizione) {
        // Esegui se la condizione è falsa
    }

Operatori di Confronto:

  1. Uguaglianza (==): Restituisce true se gli operandi sono uguali, altrimenti false.

    if (a == b) {
        // Esegui se a è uguale a b
    }
  2. Diversità (!=): Restituisce true se gli operandi non sono uguali, altrimenti false.

    if (a != b) {
        // Esegui se a è diverso da b
    }
  3. Altre operazioni di confronto: < (minore di), > (maggiore di), <= (minore o uguale a), >= (maggiore o uguale a).

Esempio di operazioni logiche e confronti:

val x = 5
val y = 10

val risultatoLogico = (x < y) && (y > 0) // Restituirà true
val confronto = (x == y) // Restituirà false

Espressioni if:

In Kotlin, if può anche essere utilizzato come un'espressione, il che significa che può restituire un valore.

val numero = 8
val risultato = if (numero % 2 == 0) "pari" else "dispari"
println("Il numero è $risultato")

In questo caso, l'espressione if restituirà una stringa ("pari" o "dispari") in base alla condizione specificata.

Si noti che in Kotlin l'istruzione if è un'espressione, il che significa che può restituire un valore, mentre in molti altri linguaggi di programmazione è solo un'istruzione e non restituisce un valore. Questa è una delle differenze chiave nel modo in cui Kotlin gestisce l'istruzione if.

In Kotlin, puoi utilizzare gli array per memorizzare una collezione di elementi dello stesso tipo. Ecco come dichiarare e utilizzare array in Kotlin, insieme a un esempio di ciclo for per attraversare gli elementi dell'array.

Dichiarazione di un Array:

Puoi dichiarare un array utilizzando la funzione arrayOf():

val numeri = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)

In questo esempio, numeri è un array di interi contenente i numeri da 1 a 5.

Accesso agli Elementi dell'Array:

Puoi accedere agli elementi dell'array utilizzando l'indice dell'elemento (gli indici iniziano da 0):

val primoNumero = numeri[0] // restituirà 1
val secondoNumero = numeri[1] // restituirà 2

Ciclo for per Attraversare gli Elementi dell'Array:

Puoi utilizzare un ciclo for per attraversare gli elementi dell'array:

val numeri = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)

for (numero in numeri) {
    println(numero)
}

In questo esempio, il ciclo for attraverserà ogni elemento nell'array numeri e stamperà ciascun numero. Il risultato sarà:

1
2
3
4
5

Se vuoi anche avere accesso all'indice durante l'iterazione, puoi utilizzare il metodo indices:

val numeri = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)

for (indice in numeri.indices) {
    println("Elemento all'indice $indice è ${numeri[indice]}")
}

In questo esempio, indices restituisce una serie di indici dell'array, e il ciclo for utilizza questi indici per accedere agli elementi dell'array e stamparli insieme all'indice corrispondente.

FUNZIONI IN KOTLIN

In Kotlin, le funzioni sono dichiarate utilizzando la parola chiave fun. Le funzioni possono avere parametri, un tipo di ritorno e un corpo. Ecco come puoi dichiarare e utilizzare funzioni in Kotlin:

Dichiarazione di una Funzione:

Una funzione può essere dichiarata in questo modo:

fun nomeFunzione(parametro: Tipo): TipoDiRitorno {
    // corpo della funzione
    // restituisci un valore se necessario
}

Esempio

fun somma(a: Int, b: Int): Int {
    return a + b
}

In questo esempio, la funzione somma prende due parametri di tipo Int e restituisce un valore di tipo Int.

Chiamata di una Funzione:

Puoi chiamare una funzione passando gli argomenti necessari:

val risultato = somma(3, 5) // risultato conterrà il valore 8

Funzioni con Tipo di Ritorno Implicito:

Se il tipo di ritorno può essere inferito dal corpo della funzione, puoi omettere il tipo di ritorno:

fun somma(a: Int, b: Int) = a + b

In questo caso, il tipo di ritorno è inferito come Int.

Funzioni con Parametri di Default:

Puoi fornire valori di default per i parametri di una funzione:

fun saluta(nome: String = "Ospite") {
    println("Ciao, $nome!")
}

saluta() // Stampa "Ciao, Ospite!"
saluta("Alice") // Stampa "Ciao, Alice!"

Nell'esempio sopra, il parametro nome ha un valore di default "Ospite", quindi se non viene fornito alcun valore, verrà utilizzato il valore di default.

Funzioni di Estensione:

Kotlin consente di aggiungere nuove funzionalità alle classi esistenti senza ereditarle. Queste sono chiamate funzioni di estensione:

fun String.stampaInMaiuscolo() {
    println(this.toUpperCase())
}

val testo = "hello"
testo.stampaInMaiuscolo() // Stampa "HELLO"

In questo esempio, stampaInMaiuscolo() è una funzione di estensione per il tipo String. Puoi chiamare questa funzione su qualsiasi oggetto di tipo String.

Questi sono solo alcuni esempi di come le funzioni possono essere utilizzate in Kotlin. Le funzioni possono anche restituire unità (Unit), che è il tipo di ritorno implicito per le funzioni che non restituiscono un valore utile, e possono essere utilizzate in combinazione con molte altre funzionalità del linguaggio per creare codice efficiente e leggibile.

Programmazione ad oggetti :

La programmazione orientata agli oggetti (OOP) è un paradigma di programmazione che si basa sul concetto di "oggetti". Un oggetto è una rappresentazione del mondo reale di una cosa o di un concetto, che può avere proprietà (attributi) e comportamenti (metodi). Le classi sono i modelli per gli oggetti; esse definiscono gli attributi e i metodi comuni che gli oggetti di quella classe condivideranno.

Classi e Oggetti:

Una classe è un modello astratto che descrive gli attributi e i comportamenti comuni di un insieme di oggetti. Ad esempio, se stiamo creando un'applicazione per rappresentare libri, una classe Libro potrebbe avere attributi come titolo, autore, annoPubblicazione, e metodi come prestito(), restituisci(), ecc.

Un oggetto è un'istanza di una classe. Quando crei un oggetto di una classe, stai creando un'istanza specifica di quella classe.

Definizione di una Classe in Kotlin:

In Kotlin, una classe è definita utilizzando la parola chiave class:

class Libro {
    var titolo: String = ""
    var autore: String = ""
    var annoPubblicazione: Int = 0

    fun prestito() {
        println("Il libro è stato prestato.")
    }

    fun restituisci() {
        println("Il libro è stato restituito.")
    }
}

In questo esempio, abbiamo definito una classe Libro con tre attributi (titolo, autore, annoPubblicazione) e due metodi (prestito(), restituisci()).

Creazione di Oggetti:

Puoi creare un oggetto di una classe utilizzando l'operatore new (in Kotlin, new non è necessario) e chiamando il costruttore della classe (costruttori primari e secondari in Kotlin possono avere una sintassi diversa rispetto ad altri linguaggi di programmazione):

val mioLibro = Libro()
mioLibro.titolo = "Il Signore degli Anelli"
mioLibro.autore = "J.R.R. Tolkien"
mioLibro.annoPubblicazione = 1954

mioLibro.prestito()

In questo esempio, abbiamo creato un oggetto mioLibro di tipo Libro e abbiamo impostato i suoi attributi. Abbiamo quindi chiamato il metodo prestito() sull'oggetto mioLibro.

Le classi in Kotlin possono anche avere costruttori primari e secondari, e supportano l'ereditarietà, l'incapsulamento e il polimorfismo, che sono principi fondamentali della programmazione orientata agli oggetti. Questi concetti consentono di organizzare il codice in modo modulare e riutilizzabile, migliorando la manutenibilità e la comprensione del codice.

In Kotlin, una classe è dichiarata utilizzando la parola chiave class. Una classe può avere variabili di istanza (attributi) e funzioni di istanza (metodi). Può anche avere un costruttore primario e uno o più costruttori secondari.

Costruttore Primario:

Il costruttore primario è dichiarato direttamente dopo il nome della classe. Può includere parametri per inizializzare le variabili di istanza della classe:

class Persona(val nome: String, val età: Int) {
    // corpo della classe
}

In questo esempio, nome e età sono parametri del costruttore primario. Quando crei un oggetto di questa classe, devi fornire valori per questi parametri:

val persona = Persona("Alice", 30)
println(persona.nome) // Stampa "Alice"
println(persona.età) // Stampa "30"

Nel caso in cui hai bisogno di più logica durante l'inizializzazione delle variabili, puoi usarla all'interno di un blocco di inizializzazione:

class Persona(val nome: String, val età: Int) {
    init {
        require(età >= 0) { "L'età non può essere negativa" }
    }
}

Costruttori Secondari:

Puoi anche dichiarare costruttori secondari nel corpo della classe utilizzando la parola chiave constructor:

class Persona {
    var nome: String = ""
    var età: Int = 0

    constructor(nome: String, età: Int) {
        this.nome = nome
        this.età = età
    }
}

In questo esempio, abbiamo dichiarato un costruttore secondario con i parametri nome e età. Nota che all'interno dei costruttori secondari è necessario inizializzare tutte le variabili di istanza della classe.

Inizializzazione Tardiva con Variabili di Istanza Opzionali:

Puoi dichiarare variabili di istanza come nullable o utilizzare la parola chiave lateinit per inizializzare le variabili in un secondo momento:

class Persona {
    lateinit var nome: String
    var età: Int? = null
}

Con lateinit var, dichiari che la variabile sarà inizializzata più tardi. Tuttavia, dovrai assicurarti che sia effettivamente inizializzata prima di usarla, altrimenti otterrai un'eccezione UninitializedPropertyAccessException.

Questi sono i concetti fondamentali relativi alle classi e ai costruttori in Kotlin. Puoi utilizzare queste strutture per creare oggetti e organizzare il tuo codice in modo modulare e comprensibile.

In Kotlin, il metodo toString() è una funzione speciale utilizzata per restituire una rappresentazione di stringa di un oggetto. Il metodo toString() è ereditato dalla classe Any, la classe di base per tutte le classi in Kotlin.

Quando si crea una classe personalizzata, è spesso una buona pratica sovrascrivere il metodo toString() per fornire una rappresentazione significativa dell'oggetto. La sovrascrittura del metodo toString() può rendere più facile il debug e la stampa di informazioni sugli oggetti.

Ecco come puoi sovrascrivere il metodo toString() in una classe personalizzata:

class Persona(val nome: String, val età: Int) {
    override fun toString(): String {
        return "Persona(nome='$nome', età=$età)"
    }
}

In questo esempio, abbiamo una classe Persona con due proprietà: nome e età. Abbiamo sovrascritto il metodo toString() nella classe Persona per restituire una stringa che rappresenta l'oggetto. La rappresentazione della stringa contiene il nome della classe seguito dai valori delle proprietà nome e età.

Ora, quando crei un oggetto di tipo Persona e stampi l'oggetto, verrà utilizzato il metodo toString() personalizzato:

val persona = Persona("Alice", 30)
println(persona) // Stampa "Persona(nome='Alice', età=30)"

In questo modo, il metodo toString() personalizzato fornisce una rappresentazione significativa dell'oggetto Persona, facilitando la comprensione dei suoi valori.

Companoin Object

In Kotlin, companion object è una funzionalità che ti consente di creare oggetti singleton all'interno di una classe. Gli oggetti di companion sono legati alla classe stessa, piuttosto che a una specifica istanza della classe. Sono molto simili ai metodi statici nelle lingue come Java.

Ecco come dichiarare un companion object in Kotlin:

class MiaClasse {
    companion object {
        fun stampaMessaggio() {
            println("Questo è un messaggio dal companion object")
        }
    }
}

In questo esempio, companion object è dichiarato all'interno della classe MiaClasse. All'interno del companion object, abbiamo dichiarato una funzione stampaMessaggio(). Poiché è all'interno di un companion object, questa funzione può essere chiamata direttamente sulla classe senza dover creare un'istanza della classe:

MiaClasse.stampaMessaggio() // Stampa "Questo è un messaggio dal companion object"

Puoi anche assegnare nomi ai companion object, rendendoli ancor più simili a oggetti singleton:

class MiaAltraClasse {
    companion object Singleton {
        fun stampaMessaggio() {
            println("Questo è un messaggio dal companion object Singleton")
        }
    }
}

In questo caso, il companion object è chiamato Singleton. Può ancora essere chiamato direttamente sulla classe:

MiaAltraClasse.Singleton.stampaMessaggio() // Stampa "Questo è un messaggio dal companion object Singleton"

Il companion object può anche contenere variabili e può implementare interfacce:

interface MioInterfaccia {
    fun metodoInterfaccia()
}

class ClasseConInterfaccia {
    companion object : MioInterfaccia {
        override fun metodoInterfaccia() {
            println("Metodo dell'interfaccia implementato dal companion object")
        }
    }
}

ClasseConInterfaccia.metodoInterfaccia() // Stampa "Metodo dell'interfaccia implementato dal companion object"

In questo esempio, il companion object implementa l'interfaccia MioInterfaccia e può quindi essere chiamato per implementare il metodo dell'interfaccia.


Modificatori di accesso

In Kotlin, i modificatori di accesso sono utilizzati per controllare l'accesso alle classi, ai membri delle classi e ai package. I modificatori di accesso principali sono:

  1. public: È il modificatore di accesso predefinito. I membri contrassegnati come public sono accessibili ovunque nel codice che può accedere al modulo contenente la dichiarazione.

  2. private: I membri contrassegnati come private sono visibili solo all'interno della classe in cui sono definiti. Non sono accessibili da altre classi all'interno dello stesso modulo.

  3. protected: I membri contrassegnati come protected sono accessibili dalla classe stessa e dalle sue sottoclassi (classi figlie). Tuttavia, non sono accessibili da altre classi all'interno dello stesso modulo.

  4. internal: I membri contrassegnati come internal sono visibili all'interno dello stesso modulo. Questo significa che sono accessibili da qualsiasi classe nel modulo, indipendentemente dal package in cui si trovano.

Esempio :

package mypackage

class MyClass {
    val publicVariable = 10
    private val privateVariable = 20
    protected val protectedVariable = 30
    internal val internalVariable = 40
}

class AnotherClass : MyClass() {
    fun printVariables() {
        // Puoi accedere a publicVariable ovunque
        println("publicVariable: ${publicVariable}")

        // privateVariable non è accessibile qui
        // protectedVariable è accessibile perché questa classe estende MyClass
        println("protectedVariable: ${protectedVariable}")

        // internalVariable è accessibile poiché è nello stesso modulo
        println("internalVariable: ${internalVariable}")
    }
}

fun main() {
    val myObject = MyClass()

    // Puoi accedere a publicVariable ovunque
    println("publicVariable: ${myObject.publicVariable}")

    // privateVariable non è accessibile qui
    // protectedVariable e internalVariable non sono accessibili da main() perché sono in un altro modulo
}

Ereditarietà tra classi

L'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nella programmazione orientata agli oggetti. In Kotlin, una classe può ereditare da un'altra classe utilizzando la parola chiave :, seguita dal nome della classe genitore. La classe genitore è chiamata "superclasse" e la classe figlia è chiamata "sottoclasse".

Ecco come dichiarare una classe figlia che eredita da una classe madre:

open class Animale(val nome: String) {
    fun emettiSuono() {
        println("L'animale fa un suono")
    }
}

class Cane(nome: String) : Animale(nome) {
    fun abbaia() {
        println("$nome abbaia: Woof! Woof!")
    }
}

Nell'esempio sopra, abbiamo dichiarato una classe Animale come classe madre e una classe Cane come classe figlia che eredita da Animale. La parola chiave open prima di class Animale indica che la classe Animale può essere ereditata.

La classe Cane ha un costruttore primario che prende un parametro nome e passa questo parametro alla classe madre utilizzando la sintassi : Animale(nome). Questo è il modo in cui vengono passati i parametri al costruttore della classe madre quando si crea un oggetto della classe figlia.

Ora puoi creare un oggetto di Cane e chiamare i metodi della classe madre e della classe figlia:

val mioCane = Cane("Fido")
mioCane.emettiSuono() // Stampa "L'animale fa un suono"
mioCane.abbaia() // Stampa "Fido abbaia: Woof! Woof!"

La classe Cane ha ereditato il metodo emettiSuono() dalla classe Animale e ha anche un suo proprio metodo abbaia().

Nota che in Kotlin, tutte le classi sono final per impostazione predefinita, il che significa che non possono essere ereditate, a meno che non siano dichiarate con la parola chiave open o abstract. La parola chiave open viene utilizzata per indicare che una classe può essere ereditata, mentre abstract indica che una classe è astratta e deve essere ereditata per essere istanziata.

# Overloding e Overriding

Sia l'overloading che l'overriding sono concetti fondamentali nella programmazione orientata agli oggetti. Entrambi si riferiscono a situazioni in cui due o più metodi hanno lo stesso nome, ma comportamenti diversi. Tuttavia, vengono utilizzati in contesti diversi.

Overloading (sovraccarico di metodi):

Overloading si verifica quando due o più metodi nella stessa classe hanno lo stesso nome ma firme diverse (cioè, numero o tipo di parametri differenti). Kotlin supporta il sovraccarico dei metodi. Quando si invoca un metodo sovraccaricato, il compilatore determina quale versione del metodo utilizzare in base al numero e al tipo di argomenti passati.

Esempio di overloading in Kotlin:

class OperazioniMatematiche {
    fun somma(a: Int, b: Int): Int {
        return a + b
    }

    fun somma(a: Double, b: Double): Double {
        return a + b
    }
}

Nell'esempio sopra, la classe OperazioniMatematiche ha due versioni del metodo somma: una per gli interi e una per i decimali. Entrambe si chiamano somma, ma hanno firme diverse in base ai tipi dei parametri.

Overriding (sovrascrittura di metodi):

Overriding si verifica quando una classe figlia fornisce una specifica implementazione di un metodo che è già definito nella sua classe genitore. Il metodo nella classe figlia deve avere la stessa firma (nome, tipo e ordine dei parametri, tipo di ritorno) del metodo nella classe genitore. In Kotlin, i metodi sono final per impostazione predefinita, quindi devono essere marcati come open nella classe genitore se si desidera consentire la loro sovrascrittura.

Esempio di overriding in Kotlin:

open class Animale {
    open fun emettiSuono() {
        println("L'animale fa un suono")
    }
}

class Cane : Animale() {
    override fun emettiSuono() {
        println("Il cane fa: Woof! Woof!")
    }
}

Nell'esempio sopra, abbiamo una classe Animale con un metodo emettiSuono(). La classe Cane eredita da Animale e ne sovrascrive il metodo emettiSuono(). La parola chiave open nella classe Animale indica che il metodo emettiSuono() può essere sovrascritto. La parola chiave override nella classe Cane indica che il metodo emettiSuono() sta sovrascrivendo il metodo della classe madre.

Ora puoi creare un oggetto di Cane e chiamare il metodo emettiSuono():

val mioCane = Cane()
mioCane.emettiSuono() // Stampa "Il cane fa: Woof! Woof!"

Quando si chiama emettiSuono() su un oggetto di tipo Cane, viene utilizzata l'implementazione del metodo nella classe Cane, anche se è stato definito nella classe madre Animale.

CLASSI ASTRATTE

In Kotlin, una classe astratta è una classe che non può essere istanziata direttamente. Può contenere metodi astratti, ossia metodi che non hanno un'implementazione nel corpo della classe astratta e devono essere implementati nelle sue sottoclassi. Le classi astratte sono dichiarate con la parola chiave abstract.

Ecco come dichiarare una classe astratta in Kotlin:

abstract class Forma {
    abstract fun calcolaArea(): Double

    fun descrizione(): String {
        return "Questa è una forma."
    }
}

Nell'esempio sopra, Forma è una classe astratta che contiene un metodo astratto calcolaArea(). Poiché il metodo calcolaArea() è astratto, non ha un'implementazione nel corpo della classe. Le classi che ereditano da Forma devono fornire un'implementazione per questo metodo.

Puoi creare una sottoclasse che eredita da una classe astratta e implementare i suoi metodi astratti:

class Rettangolo(val lunghezza: Double, val larghezza: Double) : Forma() {
    override fun calcolaArea(): Double {
        return lunghezza * larghezza
    }
}

fun main() {
    val rettangolo = Rettangolo(5.0, 3.0)
    println("Area del rettangolo: ${rettangolo.calcolaArea()}") // Stampa "Area del rettangolo: 15.0"
    println(rettangolo.descrizione()) // Stampa "Questa è una forma."
}

Nell'esempio sopra, Rettangolo è una classe che eredita da Forma e fornisce un'implementazione per il metodo astratto calcolaArea(). Può anche utilizzare il metodo descrizione() ereditato dalla classe madre Forma.

Le classi astratte sono utili quando si vuole fornire una struttura di base comune per diverse sottoclassi, ma si vuole garantire che alcune parti della classe siano implementate in modo specifico per ciascuna sottoclasse.

COLLEZIONI

In programmazione, una collezione è una struttura dati che può contenere più elementi. Kotlin offre diverse implementazioni di collezioni per soddisfare diverse esigenze di programmazione. Le principali collezioni in Kotlin includono:

Liste:

Una lista è una collezione ordinata di elementi dello stesso tipo. Le liste in Kotlin sono immutabili (List) o mutabili (MutableList).

Esempio di lista immutabile:

val listaImmutabile = listOf(1, 2, 3, 4, 5)

Esempio di lista mutabile:

val listaMutabile = mutableListOf(1, 2, 3, 4, 5)
listaMutabile.add(6)

Insiemi:

Un insieme è una collezione di elementi unici, senza ordinamento. In Kotlin, gli insiemi sono immutabili (Set) o mutabili (MutableSet).

Esempio di insieme immutabile:

val insiemeImmutabile = setOf(1, 2, 3, 4, 5)

Esempio di insieme mutabile:

val insiemeMutabile = mutableSetOf(1, 2, 3, 4, 5)
insiemeMutabile.add(6)

Mappe:

Una mappa è una collezione di coppie chiave-valore, dove ogni chiave è associata a un valore unico. In Kotlin, le mappe sono immutabili (Map) o mutabili (MutableMap).

Esempio di mappa immutabile:

val mappaImmutabile = mapOf("chiave1" to 1, "chiave2" to 2, "chiave3" to 3)

Esempio di mappa mutabile:

val mappaMutabile = mutableMapOf("chiave1" to 1, "chiave2" to 2, "chiave3" to 3)
mappaMutabile["chiave4"] = 4

Sequenze:

Una sequenza è una collezione di elementi che può essere elaborata in modo efficiente e lazy (cioè, gli elementi vengono calcolati solo quando necessario). Le sequenze sono create utilizzando la funzione asSequence() su una collezione esistente.

Esempio di sequenza:

val lista = listOf(1, 2, 3, 4, 5)
val sequenza = lista.asSequence().map { it * 2 }.filter { it > 5 }

In questo esempio, map e filter sono operazioni lazy che vengono eseguite solo quando viene chiamato un terminale (come toList() o forEach()).

Questi sono solo alcuni esempi delle diverse collezioni disponibili in Kotlin. Le collezioni sono essenziali nella programmazione e sono ampiamente utilizzate per memorizzare, organizzare e manipolare dati in applicazioni Kotlin.

LE LISTE E LISTE MUTABILI

In Kotlin, le liste sono collezioni ordinate di elementi. Le liste possono essere immutabili (List) o mutabili (MutableList). Ecco come dichiararle e utilizzarle:

Liste Immubili (List):

Una lista immutabile non può essere modificata dopo la sua creazione. Puoi creare una lista immutabile utilizzando la funzione listOf():

val listaImmutabile = listOf(1, 2, 3, 4, 5)

Per accedere agli elementi di una lista immutabile, puoi utilizzare gli indici:

val primoElemento = listaImmutabile[0] // Restituirà 1
val secondoElemento = listaImmutabile[1] // Restituirà 2

Liste Mutabili (MutableList):

Una lista mutabile può essere modificata, cioè puoi aggiungere, rimuovere o modificare elementi. Puoi creare una lista mutabile utilizzando la funzione mutableListOf():

val listaMutabile = mutableListOf(1, 2, 3, 4, 5)

Puoi aggiungere elementi alla lista mutabile utilizzando il metodo add():

listaMutabile.add(6) // Aggiunge il numero 6 alla lista

Puoi rimuovere elementi dalla lista utilizzando il metodo remove() o removeAt():

listaMutabile.remove(3) // Rimuove il numero 3 dalla lista
listaMutabile.removeAt(0) // Rimuove il primo elemento (indice 0) dalla lista

Puoi modificare un elemento utilizzando l'indice:

listaMutabile[1] = 10 // Modifica il secondo elemento (indice 1) nella lista e lo imposta a 10

Le liste mutabili offrono molta flessibilità nella manipolazione dei dati, ma è importante utilizzarle con attenzione per evitare errori di accesso e modifica concorrenti, specialmente in contesti multithreading. se hai bisogno di un elenco di sola lettura, è preferibile utilizzare una lista immutabile (List). Se hai bisogno di apportare modifiche dinamiche all'elenco, puoi utilizzare una lista mutabile (MutableList).

set e set mutabili

In Kotlin, un insieme (Set) è una collezione di elementi unici, cioè non può contenere duplicati. Gli insiemi sono utili quando hai bisogno di memorizzare un gruppo di elementi senza preoccuparti dell'ordine e senza permettere duplicati. Puoi avere insiemi immutabili (Set) e mutabili (MutableSet).

Insiemi Immobili (Set):

Un insieme immutabile viene creato utilizzando la funzione setOf():

val insiemeImmutabile = setOf(1, 2, 3, 4, 5)

Gli insiemi immutabili non possono essere modificati dopo la loro creazione. Non è possibile aggiungere o rimuovere elementi da un insieme immutabile.

Insiemi Mutabili (MutableSet):

Un insieme mutabile può essere modificato, il che significa che puoi aggiungere o rimuovere elementi da esso. Un insieme mutabile viene creato utilizzando la funzione mutableSetOf():

val insiemeMutabile = mutableSetOf(1, 2, 3, 4, 5)

Puoi aggiungere elementi utilizzando il metodo add():

insiemeMutabile.add(6) // Aggiunge il numero 6 all'insieme mutabile

Puoi rimuovere elementi utilizzando il metodo remove():

insiemeMutabile.remove(3) // Rimuove il numero 3 dall'insieme mutabile se è presente

Gli insiemi mutabili consentono modifiche dinamiche alla collezione.

Ricorda che, poiché gli insiemi contengono solo elementi unici, se cerchi di aggiungere un elemento già presente, l'operazione non avrà effetto. Lo stesso vale per l'operazione di rimozione: se cerchi di rimuovere un elemento che non è presente nell'insieme, non avverrà nulla.

Puoi anche utilizzare operazioni come union, intersect, subtract, ecc., per combinare, intersecare o sottrarre insiemi in Kotlin. Questi metodi sono disponibili sia per gli insiemi immutabili che per quelli mutabili.


kotlin data Fetcher

Use this to convert json to kotlin

https://json2kt.com/

1- importare le librerie :

 implementation 'com.squareup.retrofit2:retrofit:2.9.0'
implementation 'com.squareup.retrofit2:converter-gson:2.9.0'
implementation 'com.google.code.gson:gson:2.8.8'

2 - creazione della classe pojo :

data class Item(
    val userId: Int,
    val id: Int,
    val title: String,
    val body: String
)

3- Creazione dell'interfaccia Retrofit

definiamo le chiamate di rete.

interface Api {

   @GET("data")
   fun getData() : Call<List<Item>>

}

4 - RETROFIT

val retrofit = Retrofit.Builder()
    .baseUrl("https://jsonplaceholder.typicode.com/") // URL del tuo server
    .addConverterFactory(GsonConverterFactory.create())
    .build()

val api = retrofit.create(Api::class.java) SETUP 

5- USE RETROFIT

val call = api.getData()
call.enqueue(object : Callback<List<Item>> {
    override fun onResponse(call: Call<List<Item>>, response: Response<List<Item>>) {
        if (response.isSuccessful) {
            val items: List<Item>? = response.body()
           

             //Per aggiornare l'interfaccia utente (UI) in un'app Android Kotlin dopo aver ricevuto i dati dalla chiamata di rete, puoi utilizzare runOnUiThread (per le attività) o post (per le viste) per assicurarti che le operazioni di                      //  aggiornamento dell'UI vengano eseguite nel thread principale. Ecco come farlo:


             runOnUiThread {
            }

        } else {
            // Gestisci errori
        }
    }

    override fun onFailure(call: Call<List<Item>>, t: Throwable) {
        // Gestisci errori di rete
    }
})

GESTIONE DELLE ECCEZIONI

In Kotlin, la gestione delle eccezioni segue un modello simile a quello di altri linguaggi di programmazione orientati agli oggetti come Java.

fun main() {
    try {
        // Codice che potrebbe generare un'eccezione
        val result = divide(10, 0)
        println("Il risultato è $result")
    } catch (e: ArithmeticException) {
        // Gestione specifica per l'eccezione ArithmeticException
        println("Errore: Divisione per zero")
    } catch (e: Exception) {
        // Gestione generale per altre eccezioni
        println("Si è verificato un errore: ${e.message}")
    } finally {
        // Blocco di codice che viene eseguito indipendentemente se viene generata un'eccezione o meno
        println("Operazione completata")
    }
}

fun divide(a: Int, b: Int): Int {
    if (b == 0) {
        throw ArithmeticException("Divisione per zero")
    }
    return a / b
}

In questo esempio:

  • Il blocco try contiene il codice che potrebbe generare un'eccezione.
  • Se viene generata un'eccezione di tipo ArithmeticException (divisione per zero), viene catturata nel blocco catch corrispondente.
  • Se viene generata un'eccezione di un tipo diverso da ArithmeticException, viene catturata nel blocco catch generale.
  • Il blocco finally viene sempre eseguito, indipendentemente se viene generata un'eccezione o meno. È utile per la pulizia delle risorse o altre operazioni che devono essere eseguite indipendentemente dall'esito del blocco try.

Kotlin offre inoltre la possibilità di utilizzare il costrutto try come un'espressione, permettendo di trattare il risultato dell'espressione try come un valore. Ad esempio:

fun divide(a: Int, b: Int): Int {
    return try {
        a / b
    } catch (e: ArithmeticException) {
        println("Errore: Divisione per zero")
        -1 // Valore di default in caso di errore
    }
}

fun main() {
    val result = divide(10, 0)
    println("Il risultato è $result")
}

In questo caso, se viene generata un'eccezione durante l'esecuzione del blocco try, il valore -1 verrà assegnato a result.


SERVICE IN ANDROID

un servizio è un componente dell'applicazione che esegue operazioni in background senza fornire un'interfaccia utente. I servizi sono utilizzati per eseguire operazioni a lungo termine o continuare a eseguire operazioni anche quando l'utente cambia l'applicazione o passa al dispositivo in modalità di standby; un servizio in Android è un componente che fornisce funzionalità in background per un'applicazione senza interagire direttamente con l'utente.

I servizi sono utili per compiti che devono essere eseguiti in background, come il download di file, la riproduzione di musica, l'aggiornamento di dati in un database remoto, la gestione delle notifiche push e molto altro.

I servizi non hanno un'interfaccia utente associata, quindi non mostrano finestre o layout all'utente. Possono essere avviati da componenti dell'applicazione come attività o da altri servizi tramite l'API del sistema Android.

I servizi possono essere avviati in due modi principali:

  1. Start Service: Il servizio viene avviato chiamando startService(). Il servizio continuerà a eseguire il suo lavoro in background anche se il componente che l'ha avviato viene distrutto.

    val serviceIntent = Intent(context, MyService::class.java)
    startService(serviceIntent)
  2. Bind Service: Il servizio viene avviato chiamando bindService(). Questo metodo permette a un componente di connettersi al servizio, eseguire operazioni e ricevere risultati.

    val serviceIntent = Intent(context, MyService::class.java)
    bindService(serviceIntent, serviceConnection, Context.BIND_AUTO_CREATE)

android-kotlin-course's People

Contributors

mrmagicalsoftware avatar

Stargazers

 avatar

Watchers

 avatar

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.