NPC Field of View
Faça o download da última versão em https://github.com/oesleik/nfov e inclua o código fonte:
<script src="nfov/dist/nfov.min.js"></script>
Primeiro é necessário criar uma instância com as configurações desejadas:
var nfovInstance = new nfov({ ... })
Com a instância criada, basta chamar o método detect
dentro do loop principal do jogo:
nfovInstance.detect(agent, targets, function (agent, target) {
// do something...
})
distance
default 0
Distância máxima do raio de visão do agente.
angle
default 0
Ângulo máximo de visão do agente.
angleUnit
default NFOV.RADIANS
Unidade de medida do ângulo (NFOV.RADIANS
ou NFOV.DEGREES
).
orientation
default NFOV.COUNTERCLOCKWISE
Sentido da orientação do ângulo (NFOV.COUNTERCLOCKWISE
ou NFOV.CLOCKWISE
).
grid
default null
Tilemap do cenário no formato de um array de 2 dimensões. Ex:
[[1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 1],
[1, 1, 1, 1, 1]]
tileSize
default { width: 1, height: 1 }
Objeto com as dimensões dos tiles do tilemap no formato { width, height }
.
acceptableTiles
default []
Array com os valores dos tiles visíveis.
handler
default nfov/handlers/basic
Função responsável por detectar objetos no campo de visão dos agentes.
setDistance(distance)
Configura a distância máxima do raio de visão do agente.
getDistance()
Obtém a distância máxima do raio de visão do agente.
setAngle(angle)
Configura o ângulo máximo de visão do agente.
getAngle(angleUnit)
Obtém o ângulo máximo de visão do agente na unidade de medida configurada. Caso o parâmetro angleUnit
seja informado, o ângulo é convertido para o formato informado.
setAngleUnit(angleUnit)
Configura a unidade de medida utilizada nos ângulos. Os valores possíveis são NFOV.RADIANS
e NFOV.DEGREES
.
getAngleUnit()
Obtém a unidade de medida utilizada nos ângulos.
setOrientation(orientation)
Configura o sentido da orientação utilizado nos ângulos. Os valores possíveis são NFOV.COUNTERCLOCKWISE
e NFOV.CLOCKWISE
.
getOrientation()
Obtém o sentido da orientação utilizado nos ângulos.
setGrid(grid)
Configura o tilemap do cenário no formato de um array de 2 dimensões. Ex:
[[1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 1],
[1, 1, 1, 1, 1]]
getGrid()
Obtém o tilemap do cenário configurado.
setTileSize(widthOrObject, height)
Configura as dimensões dos tiles. O parâmetro widthOrObject
pode ser um valor numérico representando a largura dos tiles ou um objeto no formato { width, height }
.
getTileSize()
Obtém o objeto com as dimensões dos tiles no formato { width, height }
.
setAcceptableTiles(tiles)
Configura um array com os tiles visíveis.
getAcceptableTiles()
Obtém um array com os tiles visíveis.
setHandler(handler)
Configura a função responsável por detectar objetos no campo de visão dos agentes. Esta função recebe como parâmetros a instância atual, os agentes, os objetos-alvo e a função de callback. Ex:
function handler (nfovInstance, agents, targets, callback) {
// code...
}
getHandler()
Obtém a função responsável por detectar objetos no campo de visão dos agentes.
detect(agents, targets, callback)
Método responsável por detectar objetos no campo de visão do agente. Os parâmetros agents
e targets
podem ser informados como
um objeto ou como um array de objetos, respeitando as propriedades necessárias para cada um, conforme apresentado mais abaixo.
O parâmetro callback
referencia a função que será chamada quando um objeto estiver dentro do campo de visão de um agente recebendo como parâmetros o agente e objeto-alvo em questão. Ex:
function (agent, target) {
console.log(agent.name + ' can see ' + target.name)
}
Sprites utilizadas pelo Phaser ou Pixi são suportadas sem necessidade de configurações adicionais.
x
Coordenada do agente no eixo x.
y
Coordenada do agente no eixo y.
width
Largura do agente.
height
Altura do agente.
distance
Opcional
Distância máxima do raio de visão do agente. Caso não informado, é utilizado o valor configurado na instância.
maxAngle
Opcional
Ângulo máximo de visão do agente. Caso não informado, é utilizado o valor configurado na instância.
direction
Opcional default 0
Direção em que o agente está apontando. O valor 0
indica o lado direito, isto é, x positivo e y 0
.
Sprites utilizadas pelo Phaser ou Pixi são suportadas sem necessidade de configurações adicionais.
x
Coordenada do objeto no eixo x.
y
Coordenada do objeto no eixo y.
width
Largura do objeto.
height
Altura do objeto.