ogsr / ogsr-engine Goto Github PK
View Code? Open in Web Editor NEWOGSR Project - Evolution of X-Ray Engine for S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Home Page: https://discord.gg/Q6QDxbNcfR
License: Other
OGSR Project - Evolution of X-Ray Engine for S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Home Page: https://discord.gg/Q6QDxbNcfR
License: Other
Кто-то случайно включил обратно в последних коммитах?
В коде не смотрел, но после замены движка на свежую версию, заметил при тестах в игре.
Пред. версия у меня была где-то 2-х недельной давности, там ещё был отключен.
Если выполнить переход между локациями в автомобиле, то:
2-го пункта можно избежать, если проехать на автомобиле несколько метров и начать покидать его.
Пытаюсь добавить action в диалоге:
phrase_script:AddAction( "darkholme.take_art(\""..k:section() .. "\")")
и ловлю вылет:
[error]Expression : FATAL ERROR
[error]Function : CPhraseScript::Action
[error]File : e:\ogsr-engine\ogsr_engine\xrgame\phrasescript.cpp
[error]Line : 231
[error]Description : darkholme.take_art("af_soul_dyn1d") not found
Такого функционала не предусмотрено или я что-то делаю не так?
Is there any way to use 3d scopes in weapons with attachable scopes ? I already tested 3d scopes in SVD, but I had to set its scope_status value to 0, otherwise scope_texture mode runs when aiming.
Есть небольшой вопрос по поводу меню. Как известно, в оригинале в меню играет музыка но когда она заканчивается дальше ничего не происходит, просто тишина. Планируется ли в дальнейшем это как-то поправить? К примеру, если в конфигах прописана одна мелодия то сделать так чтобы в меню она играла по кругу. Либо если в конфигах прописано более одной мелодии, то чтобы после окончания мелодии рандомно либо в порядке очереди воспроизводилась следующая мелодия.
В моем моде есть заскриптованная сцена где от взрыва разбивается стеклянная колба с "мозгом" в Х-16. При воспроизведении вышеуказанной сцены с движком OGSR - происходят очень сильные зависания, в итоге игра повисает, приходится завершать через диспетчер процессов.
Я не уверен, но мне показалось, что при разбивании колбы на OGSR генерируется слишком много осколков, смотрится это как порошок, возможно из-за слишком большого числа осколков игра и повисает.
Видео сценки на ванильном движке
В качестве подключаемой опции было бы очень интересно увидеть в Вашем проекте реализацию:
Заранее признателен и огромное спасибо за проект!
Hello. I wanted to ask about adding 3D Scopes to model.
I did a one sample model, and added models_lense shader to model with notepad++ but where's shaders.xr? I want to do it with SDK. Thanks.
Как будет время, посмотрите эти коммиты, строго по порядку:
©️ OpenXRay
Возьмите себе, отпадёт необходимость указывать ключ -steam
для запуска стимовской версии. 😉
As pistols have different reload animations by default, is an additional reload sound added to new engine ?
Эффект от ПНВ работает на камере от 1-го лица, если переключиться на камеры 2-го и 3-го лица эффекты ПНВ не наблюдаются.
Также нет эффекта ПНВ при demo_play, но это спорный момент.
Не увидел этой информации.
Оригинал, шел на Windows: 2000 (SP4)/ XP (SP2)
Судя по требованиям на диске игры, да и в стиме.
Также, какие 3rd party требуются для работы?
Для оригинала вроде как:
Visual C++ 2005 x86 Redistributable
.NET Framework 3.0
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
Здравствуйте, дорогие разработчики. Пожалуйста, добавьте каллбек is_torch_enabled и остальные каллбеки из xray extensions. Почему-то некоторые из них попросту не были добавлены и/или были забыты
Заранее спасибо
Если открыть подствольный гранатомёт на любом оружии, то интерполяция между анимациями просто не будет работать. Прикладываю видео:
https://www.youtube.com/watch?v=iabRDWbGC8k
Трассер еле заметно. Теперь игроку сложно определить куда полетела пуля, особенно если стрелять по дальним целям ( кстати рикошет отображается нормально). Баг хорошо заметен в 3д прицелах.
Сломалось на версии 2.0.777.
Предполагаю, что проблема в Tracer.cpp, а именно в методе FillSprite_Circle().
Вот видео на версии 1.0.527. Видно, что трассер имеет форму круга.
А вот видео на версии 2.0.830: здесь или вообще не видно трассер или видно, что партикл трассера плоский относительно камеры. Вот, что я имею в виду - Скрин.
Между релизами 2.0.852 и 2.0.905 внесена регрессия, в результате которой на версиях движка >=2.0.905 камера при ходьбе "дрожит". Если переключиться в demo_record, то всё плавно. Мне это особенно заметно по причине использования 144 гц монитора и Freesync. 60 гц частота в меню -> откл., ограничение кадров -> откл.
Вижу в списке изменений 2.0.905: Исправлено дрожание оружия (на самом деле это дрожал актор), заметное при большом hud_fov.
Судя по всему, именно от этого коммита стало хуже. Коммит, видимо, вот этот: 3d1ce04
Проверить у себя, к сожалению, не могу.
Using latest source and 64 platform configuration getting following error:
[26.01.18 18:32:32.682] Starting RENDER device...
[26.01.18 18:32:32.683] *********************************************************************************
[26.01.18 18:32:32.683] !![LogStackTrace] ExceptionCode is [c0000005]
[26.01.18 18:32:32.686] * GPU [vendor:10DE]-[device:13C0]: NVIDIA GeForce GTX 980
[26.01.18 18:32:32.686] * GPU driver: 23.21.13.8813
[26.01.18 18:32:32.695] Unhandled exception stack trace:
[26.01.18 18:32:32.695] 0x00007FF9F8894556 (0x0000000000000000 0x0000000000000000 0x0000000000000000 0x0000000000000000) , DirectSoundProc(), c:\mygit\ogsr-engine\3rd_party\src\openal\openal32\alc.c, line 1918
[26.01.18 18:32:32.695] *********************************************************************************
Full error log: https://pastebin.com/BNYMxrMU
При разрешении 1920x1080, при загрузке сейва, показывается сильно увеличенный, левый верхний угол загрузочной картинки. Если поставить разрешение 1024x768, то все нормально, видно целиком всю загрузочную картинку.
Здравствуйте, есть несколько странных моментов в анимациях или их состояниях у мутантов, словно порой они зависают в одном состоянии и остаются на месте.
https://radikal.ru/video/EGXo0G5rXw8
https://radikal.ru/video/2zFONzOvzUc
и по мелочи в контейнерах(трупах) по пкм st_move и st_move_all (переместить) не переведено.
теперь вроде есть иконка болта, но что то с ней не так
интерфейс в меню сохранений на соотношении 5:4 немного съезжает за рамки
Будет ли поддержка инверсной кинематики (ЧН\ЗП) с любыми моделями (в том числе старыми из ТЧ)? То есть все НПС (кроме ГГ) на кривых поверхностях ставят ноги правильно
У CActor есть метод SetName меняет имя ГГ на некоторых местах отображения (далее полях) в игре, другие поля изменяются через редактирование нет-пакета актора, имя ГГ при наведении на метку ГГ на карте в ПДА не меняется. Не плохо было-бы сделать единый метод смени имени ГГ и ссылаться на 1 переменную всем полям игры где выводится имя ГГ.
Есть gamedata от мода новый арсенал 5.
Скрипты адаптированные под ogsr.
С 86 все работает на ура.
В 64 начинаются вылеты в скриптах xr_* методах
level.vertex_in_direction
level.vertex_position
и прочих, куда передается vertex если значение vertex 4294967295.
Но эти же методы не вылетают в 86 версии. И даже результаты выдают какие то. Не факт что правильные конечно.
Отсюда вопрос, действительно ли нельзя передавать 4294967295 в vertex или это что то не так с 64 сборкой? И если нельзя то почему не вылетает 86 сборка?
Тестовый скрипт:
local r = level.vertex_in_direction(4294967295, vector():set(math.random(-1,1), 0, math.random(-1,1)), math.random(0,0.5))
log1("vertex_in_direction result " .. r)
local ver_pos = level.vertex_position(4294967295)
log1("ver_pos == nil " .. tostring(ver_pos == nil))
if ver_pos ~= nil then
log1("ver_pos " .. ver_pos.x .. " " .. ver_pos.y .. " " .. ver_pos.z)
end
Раскачка ходьбы сбивается если выглянуть влево/вправо. Прикладываю видео:
https://youtu.be/vpD8OwJqas4
В начале игры солнечные лучи просвечивают сквозь бункер сидора.
As the title says, OGSR 2.1.47 CTDs with some CoP models. In testing so far it crashes with the following CoP models (of course using their configs and animations)
CoP Gigant (giant)
CTD: bone 'bip01_head' not found in esc_gigant_01[m_giant_damage] visual[monsters\psevdogigant\psevdogigant_strong]
Burer
CTD: No animation: Stand_tele_
Crow
CTD: [error]Function : CAI_Crow::SAnim::Load
[error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\AI\Crow\ai_crow.cpp
[error]Line : 26
[error]Description : m_Animations.size()
A little more thorough testing before releasing would be nice, guys, would save us modders many headaches and problems.
Обратил внимание на одну особенность с 3Д прицелами, если включить какой либо ppe эффект и в этоже время прицелится в прицел то изображение в прицеле становится гораздо светлее чем за его пределами (такое ощущение что ppe в прицеле рендерится второй раз).
Есть фотки - https://yadi.sk/i/duVdiTXJ9l07Qg , https://yadi.sk/i/ioVH4xf_hD_nGw , https://yadi.sk/i/urYQzrSQJKKZBA
Еще хотел спросить про жажду, ее ввели еще в 1.0.688 но со следующего обновления она куда-то пропала и настройка actor_thirst в конфиге external пропала. При попытке самостоятельно вписать этот параметр (actor_thirst = true) в конфиг получал вылет. Вернется ли эта вишка в следующих обновлениях ?
По умолчанию включить/выключить ПНВ находясь в транспорте нельзя, что не является логичным.
Старый баг, который вроде как пофиксили в «GUNSLINGER MOD»: если игрок получает боль, то звук издаваемый актором привязывается именно к той точке, где он её получил. Легко проверить: просто поставить какой-нибудь длинный звук на один из [actor_hit_snds], получить ранение и отойти от точки на пару метров
Как насчёт того, чтобы добавить use_sound и другие фичи по типу boost_time, boost_max_weight, boost_health_restore через двигло, как в том же Prosectors Project или Lost Alpha DC?
Добрый день! Заранее прошу прощение, если не туда пишу. Дело в том, что при сборке движка у меня выдаётся куча ошибок, в духе: "Не удается открыть файл включение: stdlib.h: No such file or directory"
В чём проблема и как эти файлы найти? (собираю через Microsoft Visual Studio Professional 2017
Версия 15.9.17)
Спасибо :)
Надкнулся на такой баг. Если стрелять из оружия до тех пор пока оно не заклинит и после этого сохранится (не перезаряжая его перед сохранением), то после последующей перезагрузке этого сохранения, из этого оружия снова можно будет стрелять. Т.е факт того что ствол заклинил не сохраняется и сбрасывается после перезагрузки.
Давно заметил, что в ТЧ музыкальный эмбиент не работает с 22:00 до 6:00. Смотрел конфиги — все выставлено и настроено. На АМК форумах тоже кто-то спрашивал про такое, но никто не знает с чем связана сама проблема. Немного поковырял конфиги я понял, что эмбиент не работает только с 22:00 до 23:59. Приведу пример из оригинала:
[l01_escape_musics]
music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40
music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40
В итоге эмбиент играет до 22:00 а потом до 6 утра будет гробовая тишина, но если немного изменить и сделать вот так:
music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40
music\amb20 = 0, 6, 0.2, 20, 40
То с 24:00 будет проигрываться эмбиент. Что ещё интересно, в подземках, где эмбиент должен играть круглосуточно:
music\amb11 = 0, 0, 0.2, 20, 40
Всё работает правильно и нет никакой паузы с 22:00 до 23:59
UPD. Примечательно, что такое есть только в Тень Чернобыля, а в аддонах всё работает правильно
Косяк оригинала ТЧ. Если скрыть оружие при помощи скриптовой функции actor:hide_weapon()
, то оружие исчезнет без отыгрывания анимации holster (hide).
Более подробно разбор проблемы здесь: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=23443&view=findpost&p=1660348
Я там предложил промежуточное решение, но хотелось бы докопаться до истины.
Не загружается библиотека lfs в Луа. Загружаю через require, как в _G_add. lfs.dll лежит в папке движка (bin_x64). В логе:
%1 не является приложением Win32.
На компе - Windows х64. Может, необходимо что-то ещё установить, кроме Visual C++ Redistributable, DirectX и OpenAl?
Looks like hud_adjust_mode doesn't work for fire_point and shell_point. Is this feature uncomplete or am I missing something ?
Здравствуйте, заметил во время игры несколько недочетов или багов, некоторые с оригинала:
-музыка в меню ближе к концу обрывается
-у заряженного обреза курок странно анимируется во время движения и остановки гг
-в журнале пда прочитанные заметки остаются зелеными, по идее должны становится белыми
-иконки у защиты от электрошока и удара перепутаны местами
-полученные на пда интересные места отмеченные белым кружком, после загрузки сохранения пропадают
-у еды в инвентаре есть по правой кнопке мыши есть меню переместить в слот, но слота нет?
-альтернативный удар ножом на поверхностях и трупах не оставляет следов
Может еще перенести консоль из ЗП полупрозрачную с всплывающими командами? немного удобнее как по мне.
и добавить на кнопку x перенос всего из ящика, торговлю, по типу ЗП
Hi.
Can someone compile OGSR ENGINE SHOC 1.0.477 for WW-version of game?
I don't have a RU version of game so i can't run it. Thanks.
А в будущем не планируется добавление шейдерных масок как сделано в Anomaly, или последней версии Lost Alpha DC?
Не в планах добавить отображение ног для главного героя?
Здравствуйте. Пытаюсь собрать ваш проект, но на стадии сборки xrGame компилятор начинает вываливаться на property_evaluator_const.h Соответственно, получить dll-ку не удается. Версия Visual Studio 15.6.4 Community Edition, SDK 10.0.16299.0. Ошибки такого рода:
property_evaluator_const.h(19): error C4430: отсутствует спецификатор типа - предполагается int.
property_evaluator_const.h(22): error C2061: синтаксическая ошибка: идентификатор "_value_type"
property_evaluator_const.h(23): error C3646: evaluate: неизвестный спецификатор переопределения
property_evaluator_const.h(23): error C2059: синтаксическая ошибка: )
property_evaluator_const.h(23): error C2238: непредвиденные лексемы перед ";"
Что я делаю не так? Подскажите, пожалуйста.
Если записать демку с помощью demo_record, а потом её воспроизвести через demo_play, то игра вылетит.
*На ванили работает.
A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.
🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.
TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.
An Open Source Machine Learning Framework for Everyone
The Web framework for perfectionists with deadlines.
A PHP framework for web artisans
Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉
JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.
Some thing interesting about web. New door for the world.
A server is a program made to process requests and deliver data to clients.
Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.
Some thing interesting about visualization, use data art
Some thing interesting about game, make everyone happy.
We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.
Open source projects and samples from Microsoft.
Google ❤️ Open Source for everyone.
Alibaba Open Source for everyone
Data-Driven Documents codes.
China tencent open source team.