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directx12codesamples1's Introduction

DirectX12CodeSamples

2020.02.07更新 这大半年太忙了 下班到家都11点多了,来年更忙,就暂时停更了。希望**波肺炎疫情赶快过去!

各种原因往后的更新会更慢

2019.05.24更新
第十三章 XAudio2 396
13.1 使用XAudio2播放声音 396
13.1.1 声音和XAudio2的相关概念 396
13.1.2 播放背景音乐 397
13.1.3 改变音量模拟3D音乐 398
13.1.4 循环播放 399
13.2 XAudio2的更多用法 401
13.2.1 XAudio2回调函数 401
13.2.2 播放流音乐 402

2019.05.14更新
12.6 屏幕后处理 386
12.6.1 灰化和灼烧 386
12.6.2 后备缓存和“中介”缓存 388
12.6.3 屏幕后处理实现 391

2019.04.24更新: 12.4 间接渲染 361
12.4.1 间接渲染的简介 361
12.4.2 间接渲染函数 362
12.4.3 间接命令和命令签名对象 363
12.4.4 字节对齐方式 368
12.5 计算着色器 369
12.5.1 计算着色器的简介 369
12.5.2 线程组和线程 370
12.5.3 计算着色器代码 373
12.5.4 通用计算根签名 375
12.5.5 通用计算管线状态 378
12.5.6 通用计算的运行 382

2019.03.25更新:
DirectX12 3D游戏开发 2
致谢 3
第一部分 DirectX11入门 15
第一章 DirectX的邂逅 15
1.1 DirectX简介 15
1.1.1 DirectX是何物 15
1.1.2 DirectX的各个版本 15
1.1.3 DirectX和OpenGL 16
1.1.4 DirectX、OpenGL该学哪一个 17
1.2 DirectX的组件 17
1.2.1 DirectX的组件 17
1.2.2 DirectX逝去的组件 18
1.3 DirectX渲染管线基本概念 19
1.3.1 DirectX的固定渲染管线 19
1.3.2 DirectX的可编程渲染管线和着色器语言 20
1.3.3 DirectX新增的着色器 21
1.4 本章小结与练习 24
1.4.1 小结 24
1.4.2 习题 24
第二章 3D基础数学原理 26
2.1 坐标系 26
2.1.1 2D坐标系 26
2.1.2 3D坐标系 27
2.1.3 其他坐标系 28
2.2 向量 29
2.2.1 向量的概念 29
2.2.2 向量长度和归一化 30
2.2.3 向量的相加与相减 31
2.2.4 向量和标量的乘法 32
2.2.5 向量的点积 32 2.2.5 向量的叉积 33 2.2.6 位置和位移向量 33 2.3 矩阵 34 2.3.1 矩阵的定义 34 2.3.2 矩阵的加减法 34 2.3.3 矩阵的乘法 35 2.3.4 单位矩阵 36 2.3.5 转置矩阵 36 2.4 欧拉角 36 2.4.1 欧拉角的定义 36 2.5 四元素 37 2.5.1 四元素 37 2.6 本章小结与练习 38 2.6.1 小结 38 2.6.2 习题 38 第三章 Directx3D入门程序 39 3.1 第一个Directx3D程序 39 3.1.1 创建一个空项目 39 3.1.2 添加代码 43 3.1.3 代码分析 49 3.1.4 代码编译 52 3.2 渲染一个三角形 56 3.2.1 顶点 56 3.2.2 顶点缓存(Vertex Buffer) 57 3.2.3 加载Shader文件 59 3.2.4 输入布局(Input Layout) 60 3.2.5 图元 62 3.2.6 渲染三角形 62 3.2.7 释放资源 64 3.3 渲染旋转的立方体 64 3.3.1 颜色 64 3.3.2 索引缓存(Index Buffer) 65 3.3.3 常量缓存(Constant Buffer) 67 3.3.4 空间变换 68 3.3.5 渲染立方体 70 3.4 本章小结与练习 72 3.4.1 小结 72 3.4.2 习题 72 第四章 HLSL入门 73 4.1 HLSL基本语句 73 4.1.1 HLSL简述 73 4.1.2 基本数据类型Data Types 73 4.1.3 控制语句Flow Control 75 4.1.4 语义Semantics 76 4.1.5 寄存器register 77 4.1.6 着色器型号Shader Models 78 4.2 编写HLSL代码 78 4.2.1 全局变量 78 4.2.2 输入输出结构 79 4.2.3 入口函数 79 4.2.4 内置函数 80 4.2.5 顶点着色代码 81 4.2.6 像素着色代码 81 4.2.7 编译HLSL代码 81 4.3 纹理映射 83 4.3.1 贴图、纹理、DDS格式图片 83 4.3.2 制作DDS格式图片 83 4.3.3 纹理的UV坐标 84 4.3.4 纹理过滤(Texture Filtering) 86 4.3.5 纹理的寻址方式 87 4.4 渲染带纹理的立方体 89 4.4.1 着色器资源视图 89 4.4.2 纹理采样状态 90 4.4.3 纹理渲染 91 4.4.4 带纹理的HLSL代码 93 4.5 效果框架Effect11 94 4.5.1 Effect11简述 94 4.5.2 Effect11对象创建 94 4.5.3 Effect11的HLSL代码规范 97 4.5.4 Effect11接口和数据结构 99 4.5.5 Effect11的输入布局 100 4.5.6 Effect11的渲染 101 4.6 本章小结与练习 103 4.6.1 小结 103 4.6.2 习题 103 第五章 界面 104 5.1 DXUT11的对话框 104 5.1.1 对话框资源管理器 104 5.1.2 对话框及其控件 106 5.1.3 滑动控件 108 5.1.4 单选框 109 5.1.5 复选框 111 5.1.6 下拉框 112 5.2 Win32应用程序 114 5.2.1 什么是Win32 114 5.2.2 创建Win32窗口的代码 114 5.2.3 注册窗口 117 5.2.4 创建窗口 118 5.2.5 消息循环处理 119 5.2.6 消息回调函数 120 5.3 Direct3D初始化 120 5.3.1 设定Direct3D设备能力 120 5.3.2 设定数据交换链 122 5.3.3 创建设备和数据交换链 123 5.3.4 创建视口和得到DXGI 126 5.3.5 渲染目标和渲染目标视图 128 5.3.6 渲染、重组和释放 129 5.4 Direct2D初始化 132 5.4.1 创建Direct2D设备 132 5.4.2 创建Direct2D渲染目标位图 134 5.4.3 Direct2D渲染和重组 136 5.5 Direct2D界面元素 137 5.5.1 画刷的应用 137 5.5.2 渐变画刷设定 140 5.5.4 渐变画刷的创建 141 5.5.3 创建WIC对象 143 5.5.4 创建和绘制Direct2D位图 144 5.5.5 位图画刷 148 5.5.6 文本的渲染 149 5.6 本章小结与练习 152 5.5.1 小结 152 5.5.2 习题 152 第六章 相机和模型文件加载 154 6.1 虚拟相机 154 6.1.1 相机的介绍 154 6.1.2 透视相机的使用 155 6.1.3 正交相机格式 158 6.2 3D网格 160 6.2.1 3D网格介绍 160 6.2.2 sdkmesh格式转换 161 6.2.3 使用sdkmesh文件 162 6.3 本章小结与练习 165 6.3.1 小结 165 6.3.2 习题 165 第七章 光照 166 7.1 光 166 7.1.1 法线 166 7.1.2 光源 166 7.1.3 光反射 167 7.2 光照示例 169 7.2.1 环境反射示例 169 7.2.2 漫反射示例 170 7.2.3 镜面反射示例 174 7.2.4 点光源示例 178 7.3 本章小结与练习 184 7.3.1 小结 184 7.3.2 习题 184 第二部分 DirectX12 UWP入门 185 第八章 DirectX12 UWP框架 185 8.1 UWP窗口创建 185 8.1.1 UWP和Win32的区别 185 8.1.2 DirectX12 UWP模版 186 8.1.3 UWP入口函数 187 8.1.4 创建和初始化视图 188 8.1.5 绑定窗口的事件 190 8.1.6 资源加载卸载和运行 191 8.2 UWP事件处理函数 194 8.2.1 生命周期事件 194 8.2.2 窗口事件 195 8.2.3 显示信息事件 196 8.3 DirectX12设备资源创建 197 8.3.1 DirectX12运行步骤类 197 8.3.2 DirectX12设备资源类 198 8.3.3 DirectX12设备创建 199 8.3.4 DirectX12命令队列/列表和围栏的创建 201 8.4 DirectX12视图资源创建 203 8.4.1 DirectX12数据交换链 203 8.4.2 DirectX12渲染目标视图 206 8.4.3 描述堆属性 208 8.4.4 DirectX12深度模板视图 208 8.5 DirectX12根签名 212 8.5.1 应用数据存储ApplicationData 212 8.5.2 根参数和描述符范围 214 8.5.3 根签名优化标识和根签名布局 216 8.5.4 创建根签名ID3D12RootSignature 218 8.6 DirectX12游戏资源创建 219 8.6.1 异步加载着色器 219 8.6.2 图像命令列表和管道状态 220 8.6.3 创建命令列表 223 8.6.4 创建顶点缓存视图和索引缓存视图 224 8.6.5 常量缓存视图 228 8.6.6 WaitForGpu 230 8.7 DirectX12游戏循环 231 8.7.1 游戏逻辑循环 231 8.7.2 游戏渲染循环 232 8.7.3 清除渲染目标视图和深度视图 234 8.7.4 渲染操作 235 8.8 UWP应用程序打包和离线安装 236 8.8.1 设置Win10开发人员模式 236 8.8.2 UWP应用程序打包 237 8.8.3 PC机离线安装UWP应用 240 8.9 本章小结与练习 241 8.9.1 小结 241 8.9.2 习题 242 第九章 DirectX12 UWP简单实例 243 9.1 UWP带纹理的立方体 243 9.1.1 构建立方体的顶点 243 9.1.2 DX12纹理采样器 245 9.1.3 带纹理的根签名和描述符堆 246 9.1.4 创建纹理的堆内存 247 9.1.5 将纹理资源上传到GPU 249 9.1.6 创建纹理的着色器资源视图(SRV) 250 9.1.7 将渲染的纹理绑定到渲染管线 252 9.2 UWP带光照的球体 252 9.2.1 创建一个球体 252 9.2.2 球的着色器代码 255 9.2.3 创建新的常量缓存 257 9.2.4 为球添加光照 259 9.3 多个物体的渲染 261 9.3.1 封装常量缓存视图的堆 261 9.2.2 渲染2个位置的球体 265 9.2.3 渲染2张不同的纹理 269 9.2.4 封装像素着色器的常量缓存 272 9.2.5 使用2个不同的渲染状态 274 9.4 本章小结与练习 279 9.4.1 DX12描述符的总结 279 第十章 XAML和DirectX12 281 10.1 创建XAML应用程序 282 10.1.1 XAML简述 282 10.1.2 创建xaml窗口 282 10.1.3 添加XAML控件 284 10.2 创建DirectX-XAML应用程序 288 10.2.1 DirectX12和XAML 288 10.2.2 创建DirectX12-XAML工程 289 10.2.3 适配DirectX12-XAML工程 291 10.3 有交互的DirectX-XAML应用程序 294 10.3.1 有交互的UI 294 10.3.2 响应鼠标 296 10.3.3 响应键盘 298 10.3.4 播放视频和声音 299 第十一章 常见的纹理渲染方式 301 11.1 Alpha blending 301 11.1.1 透明的概念 301 11.1.2 透明的运用 302 11.2 两层纹理渲染 305 11.2.1 两层纹理的概念 305 11.2.2 两层纹理的着色代码 306 11.2.3 两层纹理的c++代码 308 11.2.4 两层纹理的混合 309 11.3 环境映射 310 11.3.1 环境映射的原理和立方贴图纹理 310 11.3.2 立方贴图制作和DDS 311 11.3.3 加载DDS文件 314 11.3.4 立方体纹理渲染 315 11.3.5 反射环境映射 317 11.3.6 折射环境映射 318 11.3.7 菲涅尔效果的环境映射 319 11.4 凹凸纹理映射 321 11.4.1 凹凸纹理映射原理 321 11.4.2 凹凸纹理着色器代码 323 11.4.3 改良凹凸纹理着色 326 11.5 贴图置换 329 11.5.1 贴图置换和法线映射的区别 329 11.5.2 贴图置换着色器代码 329 11.6 本章小结与练习 332 11.6.1 小结 332 11.6.2 习题 332 第十二章 几何着色和曲面细分 333 12.1 几何着色器 333 12.1.1 几何着色器的作用 333 12.1.2 几何着色器的简单应用 334 12.1.3 三角面细分 336 12.1.4 模型分裂 339 12.2 曲面细分阶段 342 12.2.1 曲面细分的优点 342 12.2.2 外壳着色器(Hull Shader) 343 12.2.3 域着色器(Domain Shader) 347 12.2.4 C++代码部分的修改 349 12.3 Curved PN Triangles 352 12.3.1 Curved PN Triangles原理 352 12.3.2 修改外壳着色器和域着色器代码 355 12.4 本章小结与练习 361 12.6.1 小结 361 12.6.2 习题 361 第十二章 简单效果实现 363 12.1 点选 363 12.1.1 透明的概念 363 12.2 输入 363 12.2.1 透明的概念 363 12.3 相加 363 12.3.1 透明的概念 363 第十二章 声音和特效 364 11.1 XXX 364 11.1.1 xxx简述 364 第三部分 DirectX12 UWP进阶 365 第X章 DAE Collada模型 365 X.1 模型加载库 365 X.1.1 Assimp和FBX SDK 365 X.1.2 DAE Collada模型文件简介 367 X.1.3 如何获取DAE Collada模型文件 368 X.2 DAE Collada剖析 368 X.2.1 DAE Collada结构 368 X.2.2 library_geometries节点 369 X.2.3 source节点剖析 370 X.2.4 triangles节点剖析 371 X.2.5 材质和纹理的节点剖析 372 X.3 渲染DAE Collada模型 373 X.3.1 使用XmILite解析DAE Collada文件 373 X.3.2 网格原始数据 375 X.3.3 构造网格 376 X.4 多个网格的DAE Collada模型 379 X.4.1 <library_visual_scenes>节点剖析 379 X.4.2 构造和渲染场景 381 第Y章 DAE Collada动画 383 y.3 DAE Collada动画 383 y.3.1 DAE Collada动画 383 第Z章 FBX模型 383 Z.1 XXX 383 Z.1.1 xxx简述 383

最初的BB: 我正在写的一本关于DirectX12的开发书籍《DirectX12 3D游戏程序设计》,这里是书中的例子。 GitHub之前想来简单,现在第一次建立仓库,上传弄了3个小时,我艹,VS2015里面同步上传,又慢又麻烦。

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