A local multiplayer game made using the Godot Game Engine.
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License: Other
inkreatures
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Atualmente ta random mas baseado em seed do tempo la, toda vez sai o mesmo powerup dependendo do tempo que demora pra iniciar a partida.
Rastro do smash não ta ficando com transparência.
Deve ser pelo número de partículas, 140 ta muito.
Vídeo da marca ta sendo passado em fullscreen, o ideal é passar na própria resolução do vídeo. Porém ta com uma tarja preta estranha na parte debaixo do vídeo, tem que ver como tira essa tarja pra diminuir o tamanho do vídeo.
Acontece algumas vezes quando entra horizontalmente bem no meio da plataforma.
Aparentemente a plataforma fica "indecisa" se manda pra cima ou pra baixo, o player fica preso no meio da plataforma sendo acelerado pela gravidade, até que solta pra baixo, com uma velocidade alta.
Aumentar resolução e fazer o ajuste das telas,
Sugestões de resolução:
960x540 (16:9)
1024x576 (16:9)
1024x640 (16:10)
A implementação atual não deixa jogarem 2 players usando teclado e joystick. Porque o mapeamento é fixo:
Device0 e Teclado -> player1
Device1 -> player2
Device2 -> player3
Device3 -> player4
Medusa ta com o comportamento diferente do esperado, nem sempre mata quem encosta.
Isso ta acontecendo por causa do jeito que a colisão ta implementada, ela processa só em um dos 2 colliders algumas vezes.
Plataformas daquela que o player atravessa pra cima mas não pra baixo.
Quando player segura analógico pra baixo ele desce
Provavelmente é irrelevante, mas quando os monstros morrem, a ordem de renderização das manchas de tinta está aleatória.
Godot 3.x no longer has OS.set_time_scale. When the round ends, the game crashes due to:
func _on_player_death(player):
players_alive -= 1
if (players_alive == 1):
OS.set_time_scale(0.6)
round_finish()
Normalmente se implementa a transparência em ColorRamp.
Parece que não tem como randomizar a transparência que uma partícula vai spawnar.
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