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《武侠与江湖》,菜鸟一只,第一次使用GitHub,一个Libgdx游戏框架做的武侠沙盘角色扮演游戏。

License: Other

Groovy 0.34% Java 99.66%
libgdx-game java rpg-game

wuxiarpg's Introduction

武侠与江湖

欢迎大家来到《武侠与江湖》,这是一个用LibGDX游戏框架做的武侠沙盘角色扮演类游戏,暂定名称为《武侠与江湖》,目前还只是开发中,只有简单的功能。

游戏主题

穿越到武侠的年代,想办法在新的环境中生存下去。吃喝嫖赌、琴棋书画。成为一代侠之大者,或者富甲天下,或者结交好友纵意江湖~~

游戏特点

丰富的人物属性需求、错综复杂的武侠世界、丰富多彩的武功秘籍、封闭式的生产销售经济系统、随机的人物关系、充满变数的江湖。 PS:上面这些都是想法,还没实现。

游戏参考

  • 游戏风格。大灾变CDDA http://en.cataclysmdda.com/ 里面的生存,开发,所以,画面估计就那样,游戏性比不上人家,自己能玩的乐在其中就行了。
  • 人工智能。矮人要塞DF http://www.bay12games.com/dwarves/ 里面的AI与历史,随机世界。当然了,自己的水平暂时还开发不出来,所以打算把AI部分做成开放的脚本,谁喜欢谁设计去。
  • 游戏数据。数据方面呢,现在很多都是搜集的网络上的,后期会逐步变成自己的。 目前的元素主要是 武功、护甲、食物、食材等。

游戏素材

目前用的网上搜集的各种素材,后期将逐步转为自己的素材。

吐槽

ps:一个人开发好累,周围都没一个人能帮,大学的兄弟们都忙,很长时间了,进度很缓慢。。像这样,今年年底是做不出demo了,所以放到网上,寻高手关注指点。 有人关注指点了。效率就会高起来了。。

进度截图

  1. 20170814 用tiledMap画地图,缺美工,素材不好找。只能凑合了。
  2. 20170820 制作基本的物品获得逻辑,使用的tiledmap 对象层.图块对象. 用EXCEL处理地图 用tiled画的地图

提前谢谢大家的参与~~

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wuxiarpg's Issues

关于lua在游戏中的使用

最近偶然发现lua的一个2D游戏引擎,发现用lua做原型,lua的table组织数据,简单的语法,有一定的吸引力。看一些资料,说lua主要用于AI,脚本,数据,这几样,正是我现在这个小游戏里面的核心内容。所以这段时间在学习lua。上手确实很快。发现一些疑问,需要一个个解决。如果大家有经验,方便的化,告知一下。
1、如果libgdx只负责底层的绘制和控制器的接入。那么是否很大的一部分功能都要用lua来实现。现实中的游戏是否是这样的,例如用了lua的wow,剑三,西游。
2、两者之间如何传递信息,目前还没做测试,只是简单的把数据和操作分开,参考组件编程。到时候,绘制,控制只需要读取基本的数据或调用函数即可。现实中的游戏是怎么样的,目前知道,一些小游戏是用json存储数据,lua写脚本调用,c语言控制绘制和基本的逻辑,lua做mod。比如CDDA。
3、信息是lua之间直接传递,还是通过libgdx。CDDA貌似是C++里面传递。lua只是用在了mod方面。
4、libgdx已经有一套比较成熟的AI,lua貌似还缺乏一点。如果用lua组织数据,是否意味着,同样需要lua来做ai才方便。

近期lua的学习计划
[] 用table,将原来的数据重新组合,寻找平衡点,方便互相调用
[] 制作基本的一个游戏框架,用来测试
[] 人物npc日常移动、吃饭,工作,等AI的测试
[] 角色,基本的技能测试,看、听、读、写、想、做、拿、丢等。
[] 武功数据的组织和测试
[] 侠客互相战斗AI设计测试

关于游戏的操作

游戏操作说明

  • 因个人喜好问题,目前只支持键盘,终极支持手柄,暂不考虑鼠标和触摸。

  • 按键目前总体分布偏向于XBOX手柄与PS手柄。 左边控制方向,右边是功能键,中间是设置键,俩侧是侧边功能键

  • 再因个人不喜欢wsad控制方向因此具体的按键目前如下:

左手区域

  • 上 键盘 E 控制人物向上移动,同时控制菜单背包中光标选择向上移动。
  • 下 键盘 D 控制人物向下移动,同时控制菜单背包中光标选择向下移动。
  • 左 键盘 S 控制人物向左移动,同时控制菜单背包中光标选择向左移动。
  • 右 键盘 F 控制人物向右移动,同时控制菜单背包中光标选择向右移动。
  • L1 键盘 R 向上切换人物技能。
  • L2 键盘 W 向下切换人物技能。
  • BACK 键盘 G 返回游戏界面。

右手区域

  • X 键盘 I 技能 攻击类
  • Y 键盘 K 技能 防御类
  • A 键盘 J 技能 回复类
  • B 键盘 L 技能 躲闪类
  • R1 键盘 U 向上切换物品栏
  • R2 键盘 O 向下切换物品栏
  • START 键盘 H 调出菜单

一些额外说明

  • 目前部分按键还不能使用,部分按键可能和现在说明的有出入,这些都将在不久修正。
  • 将来会把按键映射做成文件读取,方便大家自己设计符合自己习惯的按键方案。
  • 手柄的支持将会在游戏DEMO版出来之后的之后再考虑。

关于武侠江湖沙盘游戏的一些设想

关于武侠江湖沙盘游戏的一些设想

弱化武侠游戏里面打打杀杀的内容。丰富侠客的生活。主题是生存、立足、发展。
可以设想像DND里面的人物,有很多非战斗技能,用来更好的冒险。

具体的特点

  1. 接地气。扎根**传统武侠、中医、养生、美食、文艺、科学等文化。
  2. 游戏性。满窗口的物品元素都要有用,处处都是游戏性。
  3. 创造性。除了角色扮演的创造,更多的想通过经脉、人脉、经历、物品、技能能创造出一个独特的生活在古代的感觉。
  4. 带入感。通过模拟AI,提升AI的沉浸感,同时弱化人物扮演的角色与AI之间的区别。
  5. 随机性。随机的地图,随机的历史,随机的人物,随机的物品等。
    使得每次游戏都是全新体验。
  6. 开放性。开放各种端口,方便有爱人士,制作mod。丰富游戏。

#2 具体2017年度目标可以看这里。

请教

我用IDEA打开你的这个,运行时,出现Error:Cannot compile Groovy files: no Groovy library is defined for module 'WuXiaRPG-master.core.main'这个错误,怎么解决呢?

Only chinese language

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武侠沙盘2017年度目标

武侠沙盘年度2017目标分解

  • 发布可以用行的DEMO版本,包含游戏的初始基本流程,基本的物品,基本的任务。
  • 做出一个成长链条,从人物的生成、拜师、出师。
  • 做出一个门派。包括门派地图、门派属性、门派各种人物、门派各类任务。
  • 做出初期的几个成长任务。砍柴、挑水、除草、跑腿、寻找、帮助、练功。
  • 人物的新增界面、任务界面、物品界面、武功界面。包括界面的外观和功能。
  • 编写基本的物品、武功、任务数据逻辑。包括物品提升武功、任务相关物品、任务获得武功等。
  • 搜集物品武功动画图标等数据。包括各类物品、武功、人物、任务信息、武功动画、角色行走图、地图图块。
  • 人物之间的基本互动。包括,对话,接任务,交任务,取消任务,学习技能,切磋,书信,送礼
  • 与物品的互动。包括调查,获得,丢弃,售卖,赠送

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