之前
前两个星期还是专注于写自己的小小的sql库,搞明白了pickle和os库的用法,把python的入门经典看到了第九章,发现自己虽然写了那么多代码,觉得很乱,不知道怎么做好优化。然后前两个星期应该还是投入了比较多时间在游戏和看游戏直播录像上(自己忍不住游戏的诱惑),这里推荐一本书简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》,目前我只看到第一部分,之后我会把看过的要点拿出来分享,还有一本是《play everything》【玩转一切】,都是讲游戏的作用,带领我们更好的认识游戏,而后者好像是新出的,目前只有英文版。
然后就是心情的问题,我的学习效率不高,上次weekly plan完成率不到50%,是我需要反省的。
现在
2017/06/05
记录
这是《游戏改变世界》的总序
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总序
游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的-点在于,它是极为有益的逃生。
原因:
对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴
作者的总结:
那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了8为尽量多的人创造更美好的现实生活
游戏是-个大规模系统为组织群众、让整个文明更具适应性而设立的
§ 游戏是一种介入社会危机的有效方式
§ 游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能 游戏能再次把人类的进化优势发挥出来
§ 未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中
游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖励辛勤的工作’他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。这些都是21世纪的关键技能’可以帮助我们找出新的方法,对周围的现实世界产生深刻而持久的影响。
游戏设计不仅仅是-门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作实现真正变革的方式.
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2017/06/06
计划
记录
好久没做记录,这些天我把尼尔·机械纪元里通关了,看来挺多的游戏视频和游戏直播,总体感觉就是玩久之后或者看视频直播多了之后,人会变得麻木(也许是自己的阈值太小了吧),好几次我觉得自己像是行尸走肉一般,唯有伟大的高数能够拯救了吧(笑)。玩游戏,一是好奇心,二确实想获得巅峰体验(心流),玩游戏不应该让自己的真实生活失衡的,当然我花了那么多时间在游戏上面,也有逃避现实的心思吧。不管怎么说,现在记录自己看书的摘抄吧
提升人的幸福感
目前,几乎所有人对游戏具有偏见,甚至这种偏见融入了我们的文化、语言之中。但是事实上是
我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
游戏的四大特征:目标、规则、反馈系统、自愿参加
目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。
规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。
反馈系统(1eedbacksystem),告诉玩家距离实现目标还有多远 。反馈系统最基本也最简单的形式’就是让玩家认识到—个客观结果:“等……的时候’游戏就结束了。“对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的’它给了人们继续玩下去的动力。【反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别】
自愿参与(voluntaryparhcipation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
e.g:高尔夫球
目标:把球打进一连串的小洞
规则:用一根杆打进去(这就是为什么高尔夫球吸引人的地方,因为玩家们都心甘情愿【自愿参与】的提高难度来完成目标)
反馈系统:很简单的两条规则:1.球是否进洞2.用了多少杆
俄罗斯方块的反馈
一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“樊嚏”地消失
二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨
三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性
总的来说,玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
所以比赛和获胜并非是游戏的决定性特征,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更让人喜悦
传统上’我们需要指示才能玩游戏。但现在,游戏邀请我们边玩边学。
我们探索游戏空间,电脑代码有效地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允许我们做什么、
如何回应我们的“输人”(input),来了解怎样玩
玩家希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。(只要目标足够吸引,我们会榨干我们的能力全心全意地挑战游戏设置的种种挑战)
游戏能唤起积极的情感。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。 All work and no play makes Jack a dull boy.
游戏的七种艰苦之乐:
高风险的工作(《GTA5》)
重复工作(开心农场)
脑力工作(文明5、6)
体力工作(跳舞机)
探索性工作(无人深空)
团队工作(团队竞技类游戏、魔兽世界的开荒)
创造性工作(minecraft)
我们称为“放松”的每-种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。因为太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑—下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。我们应该体验良性和正面的压力,“活跃时间比消磨时间更让我们开心。” 这时候我们会自豪,自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之—。优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式。
构建更美好的现实社会
影响力在于:
构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生心流,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔革的心流体验。“
而心流活动的过程中:
在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为‘人’的自己。
视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输人(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪“。‘自豪’是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。
玩家之悔
心流让我们走向情绪巅峰,同时耗尽了我们的体力和精力,心流只是一种短暂的现象,当心流过后,退出游戏,就会筋疲力尽,无法处理好现实世界的衔接。游戏带来的自豪,自豪太多的话会让人上瘾,自豪是导致游戏成瘾的一个主要原因。
玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事情,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?
为了解决玩家之悔,许多上瘾性强的游戏采取了疲劳系统,如上线时间越长收益越少、设置休息奖励,一段时间登陆后有双倍奖励等
我们要做的是
实现平衡
创造幸福的力量
一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许
另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。【自成活动】【自己是幸福的唯一来源,积极心理学的主流理论】【通过可衡量的自成目的活动,我们自己可以激活自身内在的幸福系统】
e.g.
® 承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足
® 完成一件对我们而言极其困难的事情,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多已胺的强效混合物。这3种种经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。
® 当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的种经递质
® 每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。
® 如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经。让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然’就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotorrebex),带给我们愉悦的战栗。
® 如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(mtemalopiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡胀,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽
幸福是个人努力的结果,你必须坚持不懈地表现自己的幸福
作者观点
如果我们在一款游戏里跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了宏伟事业的一部分,成了一个史诗故事、一个重要项目或一个全球社区的一环。
玩游戏,不是逃避现实,而是为了主动让现实变得更有价值。
第二部分 游戏化的四大目标
更满意的工作
唤起幸福生产力
幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。
难怪大型多人在线游戏顶级研究员尼克·伊(NickYee)认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。他指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”一点也没错,只不,我们其实是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。(e.g. 魔兽世界)
满意的工作从两件事开始,一是明确的目标,二是实现这一目标可操作性步骤
即时和生动的情绪奖励(感受生产力)
动机和合理的进度是满意工作的初始点。要想真正满意,首先明确地完成自己的工作,其次生动地看到自己工作的成果。我们喜欢富有成效的工作,因为它们让我们感觉到正在开发个人资源。
e.g.
在魔兽世界里面,只看虚拟化身,我们就可以看到游戏中自我完善的结果:随着时间的推移,它会穿上更豪华的盔甲、使用更有威力的武器、佩戴更华丽的珠宝。还有许多玩家会安装游戏修改器,记录自己完成的每一轮任务,这是一个切实的终极工作记录。一本颇为流行的《魔兽世界》指南上说:“团战指的是建设和维系一支团队,即玩家们共同进步的严密群体。“公会的团战统计和成就统计都是可以提高的,与众多其他玩家合作放大了资源建设带来的满足感。
魔兽世界里的相位技术
在相位中,服务器会比较不同玩家在某-地区的游戏历史,根据他们取得的成就向每一位玩家展示不同的世界景观。如果你完成了—次英雄任务或高级别团战你的虚拟世界就会发生变化,你看到的东西和没有完成这一任务或团战的人看到的是不—样的,即游戏玩家所处的环境也是不同的。
作者结论:玩《魔兽世界》的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。
更富生产力地在工作中“玩”
凭借在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管报告,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是良性压力的标志。 我们常常通过玩游戏来缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
更有把握的成功
一个事实:游戏玩家花了大量的时间在失败上面。在玩一个精心设计的游戏,失败不会让我们失望,相反会以一种特别的方式让我们开心。
充满希望而又绚丽的失败
e.g. 像尼尔·机械纪元里面的多结局设定,就算玩家失败了也不要紧,会有些搞笑的cg过场
积极的感觉和较强的能动感组合,让玩家渴望再次尝试。积极的失败反馈,进一步强化了玩家对游戏结果的控制感,对未完成整个过程的挫折感和‘再来一次’的绝对欲望做了平衡。
同时,这也向游戏注入了合理的乐观,让玩家在失败之余能看见成功的机会,失败才有趣。
成功的希望往往比成功本身更刺激
胜利往往终极乐趣,但失败会维持乐趣。游戏设计的目的就是让玩家学习它、掌握它,直至最终成功,所以游戏不好玩是最终的命运。有趣的失败是延长游戏体验,扩展学习过程的有效方法。
实践灵活乐观
抑郁的出现也许是为了防止盲目的乐观带来对资源的浪费,如果我们非要追求遥不可及的目标,就自然而然地触发这套机制,而社会往往提倡狂热的追求,所以抑郁症普遍起来了。
当我们追求灵活多变的目标时,能获得最大的幸福
无与伦比的英雄时刻
如果有信息提醒你的完成度为33%,既然取得一部分成功,那么失败也算不上太严重。获得的百分比越高,越是感到有自信有能力,越渴望再来一回。
6月15日
记录
后天就得四级了,心里没有什么底,明天就刷两套卷子定定心,感觉还是听力是我最大的问题,加油。
这段时间一直再看C语言的Q&A,感觉学到了很多书本没提(或者自己忽视的东西),搞懂了C语言的大概实现方法,也许看python入门指南把基础稳固(看了一半,这本书挺多实例可以做的,可惜期末考试)之后对语言的实现有自己思考。继续游戏改变世界!
更强的社会联系
和现实生活中的朋友和家人进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系
游戏的上瘾性促使我们主动跟扩展社交网络里的成员展开社会交往
幸福也是一个连词,我们的幸福离不开身边的其他人。
用游戏来代替真正社交的互动交流并不完美,但它的确让我们主动在圈子里交往,除了这种通用性社交好处,还带来了两种亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲
在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人或是被我们真正喜欢的人击败,由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调佣的体验也是我们所渴望
互相调侃,是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。
首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害力,同时表明无意伤害别人(就是表明我可以但绝不会真正的伤害我喜欢的人)
其次,放手让别人取笑自己,就肯定了自己愿意处于一个易被攻击的位置。而这是我们给他们一个较高的社会位置体验,人会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人,这就是快乐尴尬的本质
间接骄傲指的是我们教导或指点某人成功的时候,我们所产生的骄傲爆棚感。
我们所处的社会将个人的得与失看得太重,如果成功和失败纯粹被看成个人的事,我们就懒得为别人的成就耗费时间和资源。
情景社交性和“一起各自玩“
有时候我们想有人陪伴,但又不想进行太积极的互动,就提出了“一起各自玩”的概念,玩家玩在线大型游戏的时候,会感受的强烈的社会临场感[与其他人共处同一空间的感觉]
情境社交性是一种很随意的社会交往形式,它可能无法建立直接的纽带,但能满足我们想要与他人联系的渴望。它在我们的生活中创造了—种扩展的社交—种融入社会场景的感觉,只要我们愿意,也可以和别人接触。
内向的人更喜欢一起各自玩,内向的人-般对外部的感宫刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。而外向的人相反,他们更可能追求高度的社会刺激
事实证明,性格外向与高度幸福感和生活满意度有着极高的相关性。外向的人更有可能去追求能建立社会纽带和情感的经历°因此,他们比内向的人更招人喜欢,能获得更多的支持,而这两项指标,是影响生活质量的重要因素。性格内向的人也希望有人喜欢、得到赞赏,他们和其他任何人一样需要帮助,只是没有动力去寻找机会建立这种积极的社会感和交流。
游戏一条关键的社交线索
大量证据表明,诸如视线接触和抚摸等能强化社交奖励。但面对面的接触不是随时都能做到的。此外,如果我们感到沮丧或寂寞,恐怕无法积蓄起足够的情绪能量起床出门,跟真实的朋友或家人接触。上网玩具有情境社交性的游戏是积极情绪状态的奠基石,有了它,才能获得更积极的社交体验。
6月17日
记录
今天四级考试,我感觉自己考得不怎么样,现在考虑的是能过就行,可是的确也揭示了一个问题,我对英语的关注太少了,如果我想参加美赛,就必须提高自己的英语水平,当然,还有对数学功底的提升。
接下来是摘抄:
更宏大的意义
确立宏伟的目标
e.g.光环三击杀虚拟敌人的数量达到100亿
对于玩家说,干掉敌人虽然没有价值,但是不代表没有意义【意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人生命更重要的信念】
生活增加意义的最佳途径,就是把自己的曰常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:”自我是一个意义匿乏的地方。“
这正是光环三这类游戏共同合作的意义。
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们
必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一
个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需
要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。
“宏伟“的准确定义是指’某种在规模、大小和强度等方面远远超越平凡的东西。
敬畏,采取集体行动的呼吁
敬畏,就是当我们意识到自己属干某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。
首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。
其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力必须最终有利于其他所有玩家。
e.g.《光环》的每一名玩家都有自己创造奇迹的故事,记录在玩家的“个人效力记录”中。这是一份极其详尽的记录和分析,包括了他们对《光环》社区和“大战“的奉献,邦奇工作室称之为“你在《光环》的整个职业生涯”。效力记录存储在邦奇的官方网站上,其他玩家可以任意测览。它罗列了你完成的战役等级、赢得的奖牌和解锁的成就,还包括了玩《光环》每一轮较量的统计数据。
这些点点滴滴的效力连接在一起,造就了光环三的真实故事,形成一个宏伟的故事。
【创新性集体背景搭建】
崇敬,是指深刻地表达敬畏、尊重、敬爱或崇拜,通常只用于特别伟大、严肃的事情。
但这正是光环人道博物馆的宗旨所在:承认《光环》玩家对待自己心爱的游戏有多么严肃,鼓舞玩家在游戏时产生的宏伟情感。
塑造宏伟的环境
宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。
人为制造的宏伟环境既让我们感到个体的渺小,又让我们觉得只要团结一心就能完成宏伟的事业。这是因为,建造出来的宏伟环境是人类大规模台作的成果,也是人类团结起来实现超常壮举的证据,如**的长城、印度的泰姬陵、秘鲁的马丘比丘。
光环是如何塑造这种环境呢?所有这些极端的视觉和听觉环境加起来,产生了宏伟的项目:超大规模地通力合作,以讲述故事、完成任务。
塑造宏伟的全球社群
比如魔兽百科、光环百科Halowiki.net
【价值观:Halowiki.net将帮助玩家提高技能水乎,在《光环Ⅲ》的体验中获得更大的乐趣;分享你的知识,也让别人与你分享他们的知识,还妥让技术最纯熟的玩家分享他们的知识。最终,我们所有人都应该提高了技术,获得了一起玩游戏的更大乐趣。让我们来挑战自己的能力极限吧! 】
《NCAA橄榄球X》是以现实的NCAA作为背景,它感觉宏伟,是因为它直接把粉丝与自己真心在乎、但通常无法直接参与的大型组织联系在了一起。
凡游戏,皆有意义。
随着所玩的游戏越发宏伟,我们提高了自己随机应变、激发敬畏、参与宏伟事业的能力。
在真实的世界里为宏伟而奉献
如果能让整个地球的注意力都集中在同一个目标上,哪怕只是短短的
一天,哪怕只是在游戏里抗击外星人,它也会是-个真正能唤起人敬畏的时刻。
这将是整个人类历史上最宏伟的集体经历,它会让整个地球激动得寒毛倒立。这
就是玩家们能够设想出来的宏伟规模,这就是玩家们打算着手建设的规模。
因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现“。但正如无数心理学家、哲学家和精神导师所指出的:真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们.。
了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西更满足的
工作、更大的成功希望`更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。
最后,我想谈谈对社团建设的想法。我想带大家做些好玩的事情,那么一定有那么一件事是大家共同追求的,我希望能让大家都为这件事而奋斗。而在此过程,我尽力营造这么一个环境,让大家感到他们是在做有意义的事,让大家可以像好友一般在计算机上交流,我希望大家可以为这个社团感到自豪。于是,在那天参观完微软的build tour 之后,我在想,我们社团能不能搞个类似的大型活动,让社团的每一个人觉得他们在这个社团的努力是可以被看见的,他们一旦想起自己曾站在舞台上会觉得十分怀念。这种活动,我们要花一年的时间准备,为了能让大家坚持做这件事,我打算坚持我的任务市场系统,让大家可以看到自己在这个社团所做的点点滴滴,目前能想到的就是做一个app了,但期末考试完了只有两个月时间准备招新了,要想搞定一切配套措,我不知道我能不能做得了。
也许,杨磊学长说得对,烂尾的事情很多,烂尾也就算了,令我担忧的是,社团的发展会不会因此受阻碍,令大家对这个社团失去信心,连社团的凝聚力也没有了。
还是再想想吧,事在人为,我觉得我想得挺好的,如果做不了,就不做了。
6月18日
记录
如果不是为了成为更好的人,到更好的地方又有什么意义呢?
如果真的要做,我觉得将会是平行实境游戏
游戏化的参与机制
全情投入当下
平行实境游戏(AltemateRealityGmning,ARG),是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。在国内,有的译作“侵人式虚拟现实互动游戏”、“另类实境游戏”、“候补现实游戏”、“虚拟现实游戏”、“替代现实游戏 “。
《家务战争》
让讨厌的事抢着去做
要玩《家务战争》,首先创建虚拟化身,然后所有的在线任务与现实生活的清洁任务相对应。每当你完成这些家务琐事,就登录游戏报告成功。每件杂务都授予你一定数量的经验值、虚拟金币`宝物`虚拟化身力量升级,或是能提高你虚拟技能的点数 。《家务战争》不仅记录虚拟化身的升级,还带给你真正的奖励。游戏在说明里鼓励家庭发明创新方式,将虚拟金币兑换到真实生活当中。如果你在跟自己的孩子玩,可以用金币来交换零花钱;也可以用它来让室友轮流买饮料,让同事轮流买咖啡。
所有琐事,其实是自己不愿意去做而已。家务战争的神来之笔在于,它说服我们,我们自己想去做这些事。
不过,更重要的地方是,它对家务方程引人了有意义的选项。你在设立冒险团队时,首先要创建-套可供选择的冒险活动库°游戏不强行将冒险活动分派给玩家,人人都可以自行挑选,没有非干不可的琐事。所有的冒险活动都是你自己选的,由你自愿承担。游戏鼓励你对自己挑选的家务冒险采用某种策略,更是强化了这种自愿参与的感觉。你是想做很多能轻松快速完成的家务活儿,还是想一次尽可能多地挣经验值呢?你应当选择更艰巨、更重大的家务,好阻止其他玩家赚到大笔金币吗?
【这就是我对社团的期望,我们社团本来就是鼓励大家走出自己的路,为每一个计算机爱好者提供最好的环境,学到自己想学的东西,做自己爱做的事情】
家务战争还能自己对自己的任务设置更高的难度,从而变得更有趣。采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。
如果个人的成功出现在多人的背景下,总是更有价值,家务战争把个体活动跟更宏大的社会体验联系在一起了,我不只是在做自己的事,我还和其他人一起进取,一起竞争。
全情投人一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。
而一款优秀的平行实境游戏,一必须始终有选择的余地,二只有选择的余地还不够,一旦活动上路,还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统
学习的远征
纽约市已经成立了一间以游戏为核心教育方式的公立学校。其中,他们为学生设计了一个专业技能交换系统【像高寅超所说的做技术的交易,我会在社团加入这一点的,我突然想到,以后社长选举,可能可以依靠声望系统+个人意愿+上届社长评估方式来选择社长】
专业技能交换就像是宣传你擅长哪些游戏、喜欢玩哪些游戏的社交网络档案,以及能帮玩家寻找新队友的在线匹配系统。这些系统的设计目的就是鼓励和促进合作。公开自己的强项和兴趣,人们找到你、请你做自己擅长的工作的机会就变多了。在课堂上,这意味着学生们更容易找到途径,成功地为团队项目做贡献。有机会为一个大项目做你擅长的事情,帮助学生在同龄人中建立真正的自尊—不是那种只为了自我感觉良好的空泛自尊’而是基于你所做的贡献而产生的真正尊重。
“最终级别”出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足。学校在学年的各时间点上安排了多个“最终级别“,以激发学生把所学课程应用于实践。学生们着手应对宏伟的挑战,即使失败了也没有什么好丢脸的,这就是“最终级别”,和一切优秀游戏一样,它的用意是调动你的胃口,更努力地去尝试和练习。
【这个任务系统会定时发布挑战任务,一些协作任务,比如说黑客马拉松,随机分配几组人员,在几天时间内完成了一个有难度的目标,相互竞赛,有点像魔兽世界的打副本、开荒】
要么自杀,耍么把一切变成游戏
超好,一款旨在将病愈过程变成多人冒险的游戏。
游戏中有以下任务:创建一个超级英雄角色
招募盟友(现实的人)
寻找坏人(一天让人感觉不爽的事,列在一个列表里)
找到你的补充能量块(能让你变好心情的事)
创建一个超级英雄待做事项清单(能让自己感觉或表现的更好的事)
什么要招募盟友呢?社会学家们早就观察到,慢性损伤或疾病最难的地方就在于请求亲朋好友给予支持。但真正伸出手来,要求得到自己需要的东西非常困难。招募盟友预防了社交疏离,给了想帮忙但不知道怎么帮忙的人一些具体且可操作的事情。
为什么要设定成绩呢?每一个自豪时刻都有助于提升乐观感和控制感,医学上已经证明它能加速所有病情的痊愈,不管是膝盖受伤还是癌症。但要是有人向你汇报你的成绩,它会更有意义,这就是为什么让朋友或家人告知你的成绩非常重要。
越是能准确地找出触发你症状的事情,就越能避免痛苦 。
补充能量块,能帮助你产生力所能及过好每一天的感觉,具体的积极行动则提高了打破抑郁或沮丧等恶性循环的可能性。
优秀游戏的一大特点是:结果的不确定性。你玩是为了确定能做到多好,而不是因为保证能赢。《超好》承认存在未能完全康复的可能性,但它能让失败变得不再那么可怕,因为在这一路上,还有其他大量的目标可追求、其他有益的活动可从事。这就是为什么务必要在游戏中插人一个环节,尽量多地发现仍然力所能及的积极活动。不管治疗或恢复过程中发生了什么,它都增加了我进一步享受生活的希望。
游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。
新体育运动
.第一,任何人都不应该因为玩得不够好而当替补、坐冷板凳。
.第二,竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。
6月24日
记录
这几天考试,没什么时间写record,今天终于把C语言程序设计Q&A看完了,面对C语言考试有点信心爆棚的感觉,毕竟学到很多以前误解的知识点,不过疑惑很多,主要是继承我还是不懂,如果有人肯手把手教我面向对象的设计方法(实例)我应该能掌握其**。别的就没什么,考试期间我还看游戏直播,的确有点浪了,不过关于做人的很多方面,也算有点体会吧。
6月25日
计划