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unity-ads-demo-ios's Introduction

Unity Ads 集成实践

此文档更新于2017年1月5日,
使用的 Unity Ads 版本为 2.0.7

一部分. 为什么看不到广告?

如果想提问为什么看不到广告, 可能遇到了以下几种情况:

  1. 在玩/测游戏的时候, 点击了看广告按钮, 但却看不到广告. 或者在玩/测游戏的时候, 弹出网络或者广告相关的错误提示框等.
  2. 已经看了log, 发现广告始终没有准备好(ready).
  3. 一直看到的不是真实广告, 而是测试广告.
  4. 广告加载很久, 很久都没能看到, 但其实一直等待之后还是看到了
  5. 只能看到很少的几个广告, 看不到期望那么多的广告
  6. 在Unity中查看, 提示广告集成正确了, 但打包后在实际手机上却看不到广告.

下面逐条来检查一下是什么问题:


#### 1. 在玩/测游戏的时候, 点击了看广告按钮, 但却看不到广告. #### 或者在玩/测游戏的时候, 弹出网络或者广告相关的错误提示框等. 遇到了这种问题, 如果您不是开发者/程序员, 请联系你们团队的开发/程序/技术. Unity并不会与玩家直接打交道, Unity Ads不论是由于什么原因, 都会从程序的层面返回给游戏的api, 然后你们的开发人员根据返回的结果, 来处理游戏给玩家带来怎样的反应. 所以如果游戏提示广告错误, 或者点了看广告后弹出显示网络错误等等, 这都是你们的开发人员所做的游戏逻辑. 所以实际上给了玩家怎样的反馈, 是你们的开发人员决定的, 它可以在Unity返回"没填充"或者"初始化失败"的时候, 仍然提示玩家"网络错误". 所以如果是从游玩或者黑盒测试的层面发现看不到广告, 请 咨询你们的开发人员来查看原因, 让他们来检查出了怎样问题.

2. 已经看了log, 发现广告始终没有准备好(ready).

  • 请继续查看log, 如果log一直没有更多的打印出来, 那可能是网络问题, 或者服务器距离太远等, 还在下载. 如果想确认是网络问题, 请使用网络监控软件, 如Charles之类的检查, 看正常时是下载了哪些文件, 慢的时候与正常时对比, 看有什么区别
  • 如果看到log有no fill打印的话, 请回忆看24小时内测试了多少个真实广告, Unity Ads限制每天最多25个广告, 如果收到当地填充率影响也可能更低. 如果在广告产业发达国家或地区只看到10个以内的广告, 可以联系Unity帮您查看是否有做限制广告次数等设置.
  • 看到log说初始化失败. 初始化失败的原因可能有很多, Unity Ads建议在应用刚开的时候初始化, 但初始化API里的delegate参数却不能为空, 所以需要确保delegate有临时设置等. 请认真查看log, 如果有不理解的log打印出来的话, 请联系Unity并提供您的gameid, 网络状况, 测试设备和OS版本, 操作步骤(出问题时所处环境), 集成代码片段, 从dashboard上的右下角点击联系支持按钮.
  • 如果只是刚过几秒, 您的游戏逻辑此时是允许点击展示视频的, 但每次检查ready状况都是false, 那么请多等一会儿, 每个广告加载十几秒都是正常的. 正如此demo项目中所实现的那样, 在ready后才允许玩家点击看广告按钮, 这样是Unity推荐的用户体验逻辑.

3. 一直看到的不是真实广告, 而是测试广告.

Unity Ads提供给开发者2种方式设置测试广告.

  • 第一种是在编程API中, 初始化Unity Ads的语句里, 有一个test mode的参数, 如果设成true则为开启测试模式, 反之则为真实广告模式.
  • 第二种是在dashboard上, 针对游戏项目->指定平台->设置标签下边, 有一个覆盖客户端测试模式选项, 开启这个选项后, 则编程里所指定的测试模式参数失效, 在此选项下, 如果选择强制测试模式, 则现实测试广告, 如果选择强制真实广告, 则不会显示测试广告.
  • 如果上述第二种设置好后, 仍然显示测试广告, 请确认您使用的gameid是否正确!

4. 广告加载很久, 很久都没能看到, 但其实一直等待之后还是看到了.

非常抱歉, 这只是单纯的网络问题, 不需要联系Unity.

但如果您认为确实是异常情况的话, 请按照如下步骤来检查

  1. 您的3G或者wifi的网速(4G应该是没问题的), 如果下载速度不到100KB的话, 那应该确实是网络问题呢.
  2. 如果下载速度很快的话, 那么请下载Unity的其他游戏, 走到附近或者远处不同区域进行测试, 如果是**或者美国, 确实有些区域网络很好, 但Unity Ads的加载速度超过每个视频1分钟的话, 那么请从dashboard右下角联络支持.

不论怎么说, 这种状况一般并不是客户端集成问题, 我们并没有办法从技术角度来解决. 但有可能是Unity的服务器供应商出现个别地区的网络瘫痪, Unity如果您发现疑似问题, 在联络Unity之后, Unity会给您回复或者帮助解决好问题后再答复您.

5. 只能看到很少的几个广告, 看不到期望那么多的广告

  1. 如果您的游戏允许玩家无间隔连续观看广告的话, 这并不复合Unity Ads广告平台的定位. Unity有限制24小时之内, 同一个游戏里, 一个设备最多只能观看25个广告. 如果您期待很多的话, 那么其实Unity并不能达到这么多.
  2. 如果您只能看到3-5个, 10个, 诸如此类, 那么您可以了解下您所发行的目标地区是否有发达的移动广告产业, 有一些业务欠发达地区确实广告比较少. 如果您确定是广告业务发达地区, 比如美国或者**, 那您可以把gameid通过dashboard右下角的联系支持功能, 来向Unity咨询, 看看您的游戏是否做了一些特殊配置, 影响了它的填充.
  3. 如果您每天只看到1个广告, 并且在**, 那么可能是在使用Android平台进行测试. Unity Ads目前并不被**Android所支持. 只有误投到**区Android上的1-2个广告, 或者完全没有广告.

6. 在Unity中查看, 提示广告集成正确了, 但打包后在实际手机上却看不到广告.

  1. 如果您是指在真实测试的时候, 只能看到Unity的测试广告, 看不到真实广告的话, 那么请在初始化的时候, 或者在dashboard上关闭测试模式.
  2. 如果您在Unity Editor里边好了, 但在设备上始终都没法正确反应出广告的话, 那么请检查您的测试设备, Unity Ads目前只支持iOS和Android设备, 并且一定要安装了Google Play的Android设备才可以, **不支持Unity Ads, 如果目标发行海外市场的话, 可以开启VPN进行测试.

二部分. 打印出的log代表什么意思?

1. 成功向服务器发出初始化请求, 但由于网络等原因, 正在等待返回

2017-01-06 15:35:21.388034 ads demo ios[425:70451] I/UnityAds: +[UADSApiSdk WebViewExposed_logInfo:callback:] (line:57) :: Received configuration with 2 placements
2017-01-06 15:35:21.489951 ads demo ios[425:70451] LTE

像如上这种, 打印出了拿到了x个placements, 说明正确拿到ads plan了, 一般代表初始化正在顺利进行, 然后打印出网络状况, 如这里是LTE, 如果是您自己的环境下也可能是CDMA之类的, 说明初始化流程正在为广告位抓取广告信息.

2. 初始化语句使用错误的log

2017-01-06 15:40:37.797350 ads demo ios[429:71438] E/UnityAds: +[UnityAds initialize:delegate:testMode:] (line:45) :: Unity ads init: invalid argument, halting init

如果打印出上述log, 说明在调用初始化语句的时候没有传入delegate, 这个参数的delegate是允许传入空值(nil)的, 但其实传入nil却会出错.

3. 正在加载视频的log

2017-01-06 15:42:53.624608 ads demo ios[433:72140] I/UnityAds: +[UADSApiSdk WebViewExposed_logInfo:callback:] (line:57) :: Unity Ads server returned game advertisement for AB Group 11

上面这句如果没有接下来打印的话, 说明正在下载广告视频. 如果没有任何下续的log打印出来, 说明卡在网络下载视频这里了, 如果有30秒或者1分钟的话, 那就算比较久了, 一般质量好的4G或者wifi的话, 应该是几秒或者十几秒就可以打印出下续的log了. 在看完一个视频广告后, 正常的话, 会立刻再次打印上边这句, 然后进入等待下载视频的阶段, 直到再次调用unityAdsReady 完成新一个视频的下载.

4. 广告视频成功下载完成的log

[UnityAdsDelegate] unityAdsReady, placementId=video
[UnityAdsDelegate] unityAdsReady, placementId=rewardedVideo

上面2句是在这个示例项目中, 我们自己打印出来的, 如果正确加载完广告视频, 则Unity Ads会呼叫 func unityAdsReady(_ placementId: String) 回调函数, 上面2句log即为我们在这个函数中打印出的log.

5. 本次24小时的广告全都看完了的log

2017-01-06 15:54:39.610355 ads demo ios[436:73594] I/UnityAds: +[UADSApiSdk WebViewExposed_logInfo:callback:] (line:57) :: Unity Ads server returned no fill, no ads to show

由于本地区填充率问题, 或者看完24小时内的所有25次广告等原因, 返回如上no fill的log, 则就是没有填充了. 没有填充大部分时候都是正常情况, 如果您认为可能有问题的话, 请查看上边***<只能看到很少的几个广告, 看不到期望那么多的广告>*** 条目, 如果仍存在问题的话, 可以从dashboard右下角联络Unity技术支持.

三部分. API的具体行为和使用方法

API文档在如下的位置

iOS API 文档

Android API 文档

1. 初始化

UnityAds.initialize("1207443", delegate: self)

在初始化的时候需要传入gameid, 一串数字的字符串, 和处理回调的delegate. 需要注意的几点是,
1) Unity Ads并不支持多次初始化, 并且没有停止选项, 所以一旦初始化后, Unity Ads在本次Game session就会一直开着. 所以请注意即使您有中途重新拉取的需求, Unity Ads目前也是没有相关API支持的, 您只能把重新抓取等工作都交给Unity.
2) 虽然API中delegate允许传入空值, 但如果在初始化Unity Ads的时候传入nil的话, 它是会出错的, 所以请注意, 即使临时把AppDelegate设置成delegate, 也不要在初始化的时候传入空值.
3) 由于Unity Ads不支持多次初始化, 所以如果您不能在AppDelegate的应用开启方法中进行初始化的话, 请您一定要确保自己所写的逻辑, 只初始化了1次Unity Ads, 进行多次初始化可能会导致Unity Ads的无法正常工作.

2. 设置回调监听器

除了在初始化的时候传入delegate, 开发者也可以更换Unity Ads的delegate. 比如在本例子中, 由于必须在AppDelegate传入delegate, 所以在后边真的要作为delegate的ViewController必须在初始化后重新被设为Unity Ads的delegateUnityAds.setDelegate(self).

3. 判断是否可以展示广告了

Unity Ads有3个与"准备好"相关的方法.

  • 如果想要确保接下来可以展示广告的话, 需要使用"成功初始化"与"广告准备好"2个方法UnityAds.isInitialized() && UnityAds.isReady(usingPlacement).
  • 除了上面这2个方法外, 在UnityAdsDelegate中也有一个unityAdsReady回调. 这个回调会在每次视频ready的时候被调用一次, 所以它可以用作对video的计数. 但它被调用的时机并不是下一个广告准备好的的时候, 所以不能使用这个回调来检查是否广告ready. 如果这个回调很早(比如上次视频播放中)被调用了, 而开发者在视频播放完后却还在等待这个回调, 来更新用户提示状态的话, 那就会造成逻辑错误了.

4. unityAdsReady 回调

在每次有视频下载好的时候, 这个回调会被调用一次. 但视频并不总是在上一个播完才开始下载下一个. 所以这个方法被调用的时机可能并不会让开发者有机会很方便的使用. 只能用作计数之类的.

5. unityAdsDidStart 回调

在视频开始播放的时候, 这个回调会被调用到.

6. unityAdsDidFinish 回调

广告被关闭的时候被调用. 对于任何一个show的调用, 都会对应一个unityAdsDidFinish, 即便是错误的情况也不例外. 所以这个回调方法会传入一个UnityAdsFinishState参数, 从这个参数中能够获得结束的状态, 判断视频是否被跳过, 以及是否发生了错误等.

7. unityAdsDidError 回调

除了会打印错误日志(error log)之外, 在发生错误的时候, 这个方法也会被调用. 这个方法可以辅助用于调试, 也可以用于统计错误数据用于分析排查问题. 与unityAdsDidFinish 的不同之处在于, unityAdsDidError回调会传入一个UnityAdsError, 并且调用时机可能会不同.

四部分. 集成时候, 代码层面要注意些什么?

1. 如何设计奖励视频广告的游戏功能? -- 没有准备好时不要给玩家机会来点.

视频广告有很多原因可能会造成没有广告准备好,

  • 如果玩家24小时内在同一个游戏里观看25次广告后, 那就无法再观看Unity Ads视频广告了.
  • 如果此地区没有足够的广告, 那么玩家可能观看一定次数(少于25次)后, 也无法再观看Unity Ads视频广告了.
  • 如果网络不稳定, 造成Unity Ads没能正确初始化完成, 或者初始化后, SDK尝试与服务器进行拉取广告的非视频信息时候没能成功, 都可能会造成Unity Ads"没准备好".
  • 或者由于网络速度并不很快, 在开发者期待的时间内, Unity Ads没能准备好, 可能还需要等一段时间. 这种情况也有可能出现在网络良好, 但与Unity Ads的服务器进行跨国通信并不顺畅时候.

所以可能会有多种情况造成Unity Ads在开发者期待的时候没能准备好给玩家去播. 这个状况是无法预测的. 所以开发者不能通过自己所定义的逻辑来确定视频是否能播. 建议开发者在没有广告能播(UnityAds.isInitialized() && UnityAds.isReady(usingPlacement))的时候, 不要显示奖励按钮, 不要给玩家机会来点击看广告. 如例子里实现的那样, 可以灰掉, 也可以在例子的基础上隐藏掉按钮, 让玩家明确的不能够或者不知道有奖励广告.

2. 应该何时初始化?

Unity Ads初始化的语句是UnityAds.initialize(Values.gameId, delegate: self). 需要注意的是, 这里的delegate虽然接受nil, 但其实如果传nil的话, 是无法真的去执行初始化的,

  • 所以如果按照官方的建议在AppDelegate中初始化的话, 那么其实要让AppDelegate实现UnityAdsDelegate, 然后在初始化的时候传入它的实例.
  • 但也有一种方法是是在确保只被初始化1次的情况下, 不在AppDelegate中进行初始化. 通常也许需要采用单例的模式进行设计, 或者如果游戏只有一个ViewController(并且这个ViewController只被生成1次)的话, 那么就可以在这个ViewController里来初始化Unity Ads了.

3. 注意有没有开启break on exception

有的时候开发者在开发的时候, 发现了疑似Unity Ads造成的crash, 但如果端看数据线在手机上运行的话, 就不会出现crash. 这个时候也许是因为在xcode里开启了break on exception. Unity中使用了一些人为造成exception的技巧, 这并不影响应用/游戏运行, 但如果xcode里开启了在exception的时候break的话, 那么在连线调试的时候, 就会在exception的时候停住啦.

4. 应该如何检查广告才是正确的"可以展示"?

必须检查是否初始化完成UnityAds.isInitialized(), 然后再检查广告是否ready UnityAds.isReady(usingPlacement).

5. 为什么测着测着就没广告可看了?

每个玩家在同一个游戏里, Unity Ads 在24小时之内只能展示25次广告, 并且每个展示槽会单独计算刷新时间. 就是说, 假如在一天早上10点看了1个视频, 11点看了24个, 那么第二天早上10点才只能再看1个, 11点才能再看更多. 如果想要观看更多的话, 可以开启测试模式.

五部分. 遇到Unity Ads的bug怎么办?

如果遇到问题感觉是Unity Ads出了bug, 可以从以下几个步骤进行预诊:

  1. 先看是不是自己集成逻辑的问题, 查看本示例项目是否也有您所发现的bug
  2. 查看Unity Ads的版本, 请查看每个版本release的代码改动, 是否已包含了您所发现的bug的修正
  3. 到google和英文Unity论坛上查找有没有别人遇到类似的问题
  4. 使用互联网查看是否是操作系统问题
  5. 使用互联网查看是否是mediation的问题
  6. 联系Unity提交bug

六部分. 关于API使用的问题

1. 有没有点击或者下载的回调?

非常抱歉Unity Ads并没有类似的回调.
有的开发者希望能够根据点击或者下载来区分奖励, 但我们并不会让开发者获取点击或下载的操作, 目的是给广告主带来真实的广告质量, 从而避免诱导性点击或下载, 而玩家其实并不会真的去玩所点击或者安装的游戏, 这样就会带来假量.

2. 是否有控制视频长度的api?

非常抱歉Unity Ads并没有控制广告视频长度的api. Unity Ads的视频广告长度最短为15秒, 默认并不做最长的上限限制.

  • 您可以通过联系支持的方式, 来要求我们给您游戏中的广告设置一个最长的上限, 不过这样可能会影响您的填充率.
  • 您也可以自己设置为可跳过广告, 比如30秒后允许玩家跳过, 这样玩家总是能够看满30秒, 以足够对视频广告产生认识, 并且在30秒之后也可以结束观看. 但这官方并不对这种方式非常推荐, 对这个方法表示态度中立, 因为我们并没有实测这样做给开发者带来的收益会有怎样的影响, 是否和不可跳过相同, 还是说有很大负面的影响.

3. 是否能让广告只在wifi时候加载?

非常抱歉, Unity Ads目前并不支持类似的功能. 如果您很在意这个功能的话, 可以在Unity官方的反馈页面去提出新的功能建议或者支持已有的功能建议, 当一个功能得到足够的支持, 并且有足够的可能性实现的时候Unity就会实现这个功能啦.

4. 按home键后, 无法继续观看视频.

截止到这篇文章最后更新的时候, Unity Ads处理把应用置入后台的行为就是这样设计的. 如果您有认为更合理的方式的话, 可以到Unity官方的反馈页面去提出新的功能建议或者支持已有的功能建议, 当一个功能得到足够的支持, 并且有足够的可能性实现的时候Unity就会实现这个功能啦.

七部分. 其他问题

1. 应该给多少奖励?

应该给于多少奖励, 主要是结合开发者设计的多方面来决定的, 并不应该完全考虑收入与视频个数对应起来的价值, 有的时候还会涉及到留存等价值. 为避免带给开发者误导性的指导意见, 我们并不会提供公开的建议计算方式. 开发者可以参考App Store上比较流行的现有游戏来进行设计.

2. 为什么总是显示同一个广告?

展示同一个广告的原因可能有多重.

  • 如果您开启了测试模式, 那么它将始终展示带有Unity Ads标志的测试广告.
  • 如果您的测试时间间隔很长, 由于Unity Ads的设计为1小时内不会展示重复广告, 所以如果测试间隔超过1小时的话, 开发者将可能会看到重复广告.
  • 如果您结成了别家的广告, 那么在测试的时候, 它们可能会和Unity Ads展示内容一样的广告, 但如果注意落地页等信息的话, 能够识别出是在不同家广告平台出现了相同广告, 这一点我们没有办法进行预测和控制.

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