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nvidiahairworksintegration's Introduction

English (by Google Translate)

NVIDIA Hair Works Integration

grass mite

NVIDIA Hair Works の Unity インテグレーションです。 MAYA や 3ds Max でオーサリングした Hair データを Unity で表示させることができます。

How To use

Unity 5.2 以降、かつ Windows & D3D11 専用です
使用には少々面倒な前準備が必要です。 Hair Works SDK は再配布が認められていないため、各自個別に NVIDIA の開発者サイトから入手してプロジェクトへインポートする必要があります。 以下に手順を記します。現状 SDK はバージョン 1.1.1 を前提としています。

  1. このパッケージ をプロジェクトへインポート
  2. Hair Works SDK を入手
  • https://developer.nvidia.com/gameworksdownload ここの NVIDIA HairWorks -> HairWorks 1.1.1
  • ダウンロードには NVIDIA の開発者アカウントが必要です。アカウント作成は無料ですが、申請から作成されるまでに 1 日前後時間がかかります。
  • MAYA や 3ds Max のプラグインもここから入手できます
  1. Hair Works SDK に含まれる必要なファイルをプロジェクトへインポート
  • HairWorks-r1_1_1-62/HairWorks/bin/win64/GFSDK_HairWorks.win64.dll を Assets/UTJ/Plugins/x86_64 の中にコピー

シェーダをカスタマイズしたい場合、hair には Unity のシェーダは使えないので独自に HLSL を書いてコンパイルする必要があります。 シェーダやプラグイン本体をビルドしたい場合、HairWorks-r1_1_1-62/HairWorks ディレクトリをまるごと Plugin/Externals の中にコピーしてから Plugin/HairWorksIntegration.sln をビルドします。
ちなみにスクリーンショットの虫は SDK 付属のサンプルで、media/Mite にあります。

Hair Instance Component

mite
前提として、現状 hair 関連のデータ (.apx, .cso ファイル) は、Assets/StreamingAssets 以下に置く必要があります。

  • "Load Hair Asset": hair のアセットファイル (.apx) を指定します。
  • "Load Hair Shader": hair のシェーダ (.cso = コンパイルされた HLSL) を指定します。 最初からデフォルトのシェーダが指定されており、変える必要があるケースは稀だと思われます。
  • "Reload Hair Asset/Shader": 実行中に .apx や .cso を更新した場合、それを反映させるにはこのボタンを押します。
  • Root_bone: bone の root となるオブジェクトを指定します。 SkinnedMeshRenderer がある場合、それの Root_bone がデフォルトで指定されています。
  • Invert_bone_x: チェックすると bone の x 座標を反転する処理が入ります。 FBX との座標系を一致させるためにこの設定が必要になるケースがあります。後述の FBX のロード設定にも注意を払う必要があります。
  • Params: hair の色やシミュレーションのパラメータを設定します。 これらのパラメータは .apx ファイルにも含まれており、デフォルトでそれが設定されています。 細かい調整にはこちらを使うといいでしょう。

モデルの座標の単位に注意が必要です
現状 hair はスケールをかけると結果が正しくなくなってしまいます。
Unity ではモデルはインポート時に File Scale によるスケールがかかりますが、 .apx のデータはこのスケールがかかる前の座標系になっています。
面倒なことに File Scale は 0.01 になっていることがよくあり、 こういう場合 .apx の座標系と Unity の座標系を一致させる必要があります。 DCC ツール側で File Scale が 1 になるように変更するか、 Unity 側で Scale Factor * File Scale が 1 になるように調整してスケーリングをキャンセルします。 後者の場合超でかくなってしまうので、前者による解決が望ましいでしょう。
参考: Import settings
mite

Hair Light Component

Hair をライティングするにはこのコンポーネントが必要です。通常の Light オブジェクトに追加します。 mite
大体見たまんまです。copy_light_params をチェックすると Light コンポーネントのパラメータをコピーして使うようになります。

Warning

Hair Works を含む NVIDIA GameWorks SDK は、使用する場合 NVIDIA のロゴの表示義務が生じます。 これは本プラグインを使用する場合にも適用されます。使用の際はこちらをよく確認してそれに従ってください。
GameWorks SDK EULA

大雑把にまとめると、ゲームの開始画面、マニュアル、プレスリリースなどに NVIDIA Game Works のロゴの表示義務が生じ、加えて商用利用の場合は NVIDIA へその旨を報告する必要がある、といったものです。ライセンス料の類は特にないようです。

License

MIT

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