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heroes's Introduction

Principe du jeu

Ceci est un jeu de plateau dans l’ambiance des histoires de super-héros : The Avengers contre Loki, les Fantastic Four contre le Silver Surfer, les X-Men contre Magneto. L’un des joueurs incarne le Mal tandis que les autres, entre trois et cinq, incarnent les Héros.

Le Mal veut conquérir, détruire, ou faire des choses inavouables à la Terre. Pour cela, il peut semer le chaos en réalisant des Projets machiavéliques dans des Lieux secrets (représenté par l’acquisition de Points de Chaos) ou bien grossir les rangs des Légions des Ténèbres (représenté par l’acquisition de soldats, zombies, ninjas, criminels ou toute autre archétype interchangeable thématique avec la nature du Mal).

Les Héros doivent arrêter le Mal en déjouant ses Projets, en affrontant ses Légions des Ténèbres, en trouvant la Tanière du Mal et en lui bottant l’arrière train au nom de la justice et de la vertu. Ils disposent pour cela de Pouvoirs spéciaux spectaculaires et efficaces.

Pour empêcher les Héros de lui mettre des bâtons dans les roues, le Mal peut dresser sur leur route, outre les hordes interchangeables de ses Légions des Ténèbres, des Pièges et des Larbins, qui auront pour objectif de les ralentir ou de les neutraliser temporairement (on ne tue pas les Héros!)

Mais le plus grand atout du Mal est qu’il agit en secret, ce qui lui permet de dissimuler aux yeux des héros les Pièges, les Larbins, et même les Projets tant qu’ils ne sont pas mis à exécution.

Règles détaillées

Tout se joue avec des cartes. Il en existe quatre paquets qu’il ne faut pas mélanger entre eux :

  • Les cartes Génie du Mal, par exemple le Scientifique Fou, le Parrain de la Mafia, l’Envahisseur Extraterrestre ou l’Horreur Sous-Marine. Le joueur qui incarne le Mal sélectionnera une de ces cartes pour déterminer son identité et ses pouvoirs.
  • Les cartes Héros, par exemple le Vengeur, le Capitaine Justice ou le Chevalier de Diamant. Les joueurs qui incarnent les Héros piocheront chacun au hasard une de ces cartes, qui détermine leur dentité et leur profil.
  • Les cartes Pouvoir, par exemple Téléportation, Clairvoyance ou Passe-Muraille. Les Héros se répartissent ces cartes au début de la partie, et les conservent tout au long du jeu pour les utiliser lorsque c’est nécessaire.
  • Les cartes Danger représentent les atouts du Mal, qui peuvent être des Lieux (base sous-marine, station spatiale, temple Inca...), des Projets (rayon de la mort planétaire, virus mutant, armée de zombies...), des Pièges (hologramme, requins affamés, papparazzis...) ou des Larbins (l’Homme-Blaireau, le Pyromane, Phobos et Deimos...). Le joueur qui incarne le Mal pioche ces cartes tout au long de la partie et les joue pour nuire aux Héros.

Le Mal dispose d'un compteur de Points de Chaos , représentant le niveau de chaos qu'il a créé dans le monde, et un compteur de Légion des Ténèbres indiquant la taille de son armée de soldats interchangeables. La partie est gagnée lorsque la somme de ces deux compteurs dépasse 200.

Début de partie

  1. D’abord, s’il y a moins de 6 joueurs, le jeu commence mal pour les Héros, puisque le Mal commence avec 20 Points de Chaos pour chaque Héros manquant (donc jusqu’à 40 Points de Chaos s’il n’y a que trois héros).

  2. Ensuite, on mélange les cartes Héros et chacun pioche une carte Héros qui le représente. Les cartes héros ont un nom et une illustration (purement cosmétiques) et un attribut principal, qui peut être la Force, la Dextérité ou l'Esprit.

    Chaque joueur place sa carte Héros devant lui, face visible.

  3. Puis on tire des cartes Pouvoir (au nombre de trois pour chaque Héros) et on les répartit sur la zone de jeu pour que chaque Héros puisse prendre celles qui l’intéressent. Cette distribution peut donner lieu à des ébauches de stratégie et à des répartitions de rôles, sous le regard machiavélique du Mal.

    Les Héros ont une limite de deux cartes pouvoir chacun, mais certaines cartes pouvoir sont associées à un attribut (Force, Dextérité ou Esprit) et ne comptent pas dans cette limite si elles sont associées au même attribut que le Héros.

    Chaque joueur place ses cartes Pouvoir devant lui, face visible.

  4. Chaque Héros calcule ses attributs réels : pour chaque attribut, sa valeur est égale au score de base (2 pour l’attribut principal, 1 pour les autres) auquel on ajoute le nombre de pouvoirs du Héros qui sont associés à cet attribut.

    Par exemple, si le Capitaine Justice (Dextérité) sélectionne les pouvoirs Riche Héritier, Indestructible (Force), Ninja (Dextérité) et Vitesse (Dextérité), alors ses attributs réels seront Force 2, Dextérité 4, Esprit 1.

    On déduit de ces caractéristiques des valeurs supplémentaires :

    • Vie = 3 × Force
    • Attaque = Force + Dextérité
    • Défense = Dextérité
    • Discrétion = Dextérité + 1
    • Perspicacité = Esprit
  5. On calcule le niveau de Secret du Mal. Il est au départ égal à 30 pour 5 Héros, 26 pour 4 ou 22 pour 3, et on lui retire la somme des attributs Esprit des Héros.

  6. En secret, le Mal pioche trois cartes Génie du Mal et en garde une qui sera son identité. Il parcourt le paquet de cartes Danger pour trouver le lieu indiqué sur sa carte Génie du Mal, et place ces deux cartes devant lui, face cachée.

  7. Toujours en secret, le Mal pioche une main de 20 cartes Danger et peut poser autant de ces cartes qu’il le désire (dans le respect des règles de la section Structure du Terrain) à condition qu’aucune ne soit révélée pour l’instant.

  8. Enfin, on attribue au Mal autant de Légions des Ténèbres que possible en les gardant secrètes (égal au niveau de Secret, moins le nombre de cartes Danger posées à la précédente étape, et multiplié par 5).

Structure du Terrain

Le Génie du Mal peut poser des cartes Danger sur le plateau de jeu. Une carte Lieu peut être posée n’importe où (mais pas sur une autre carte). Une carte Projet doit obligatoirement être posée sur une carte Lieu, et il ne peut y avoir plus d’un Projet par Lieu. Les cartes Piège et Larbin peuvent être posées sur un Lieu pour le défendre ou à côté d’un Héros pour lui nuire (on les place alors devant le joueur du Héros).

Toutes les cartes posées par le Génie du Mal doivent être jouées face cachée. À l’exception de quelques pouvoirs qui le mentionnent explicitement, les Héros ne peuvent rien faire contre des cartes face cachée - ils ne peuvent pas se rendre dans un lieu caché, ils ne peuvent pas déjouer un projet caché, ils ne peuvent pas affronter un larbin caché. Ils ne savent même pas de quoi il s’agit. Inversement, une carte face cachée n’a aucun effet sur le jeu, et ses pouvoirs spéciaux ne s’appliquent pas.

Le Génie du Mal peut à tout moment révéler une carte face cachée (c’est à dire la retourner définitivement face visible), le plus souvent pour en tirer un avantage. Une seule exception : il n’est possible de révéler une carte Projet que pendant le tour du Génie du Mal, et pas plus d’une par tour.

Le niveau de Secret détermine le nombre maximum de cartes Danger face cachée (la carte Génie du Mal n’est pas comptée dans cette limite). Il existe deux cas possibles :

  • Les Légions des Ténèbres agissent ouvertement. <a name="agissent-ouvertement> L’identité du Mal est révélée et les Héros peuvent jouer l’action Affronter les Légions des Ténèbres pour réduire leur nombre. Le nombre maximum de cartes Danger face cachée est égal au niveau de Secret.
  • Les Légions des Ténèbres agissent dans l’ombre. Si elle n’est pas déjà révélée, le Mal peut garder son identité Secrète. Les Héros ne peuvent pas jouer l’action Affronter les Légions des Ténèbres. Le nombre maximum de cartes Danger face cachée est égale au niveau de Secret moins la taille des Légions des Ténèbres divisé par cinq (arrondi à l’inférieur).

À tout moment, si le nombre de cartes Danger face cachée est plus grand que le maximum autorisé, le Génie du Mal doit immédiatement corriger cela en révélant des cartes Danger ou, si ce n’est pas déjà le cas, en laissant les Légions des Ténèbres agir ouvertement. Ceci ne l’autorise pas à révéler des cartes Projet !

Tour de Jeu

Le Génie du Mal décide quel Héros commence. On joue ensuite le tour de chaque Héros dans le sens des aiguilles d’une montre. Le tour d’un Héros se découpe en deux phases : la phase du Bien (où le Héros concerné agit), puis la phase du Mal (où le Génie du Mal agit). Pendant chaque phase, le joueur peut accomplir une ou plusieurs actions.

Phase du Bien

Action Se Déplacer

Le Héros peut se déplacer une seule fois par tour, soit au début de la phase, soit à la fin. Un déplacement consiste à se rendre sur un lieu représenté par une carte Lieu face visible, à condition de respecter les conditions d’accès marquées sur cette carte.

La zone où les Héros commencent la partie s'apelle la Forteresse de la Justice. C'est le seul lieu qui n'est pas représenté par une carte, et le Mal ne peut pas y organiser de projets. Un héros peut à tout moment utiliser une action Se Déplacer pour retourner à la Forteresse de la Justice.

Si le Héros se trouve dans la Forteresse de la Justice et se déplace vers un autre lieu, il s’agit d’un Départ Groupé : chaque Héros présent à la Forteresse de la Justice peut décider de l’accompagner. Il arrive alors à destination en même temps que le Héros qu’il accompagne, et ce même s’il ne respecte pas les conditions d’accès du Lieu où il se rend.

Si un Héros a des cartes Larbin ou Piège face visible posées sur lui, il ne peut pas utiliser l’action Se Déplacer ou participer à un Départ Groupé. Le Mal peut révéler ces cartes après que le Héros a annoncé son déplacement, auquel cas l’action n’a pas lieu.

Lorsqu’un Héros arrive dans la Tanière du Mal, l’Identité du Mal est révélée (si ce n’est pas déjà le cas).

Action Affronter le Légions des Ténèbres

Si les Légions des Ténèbres agissent ouvertement, alors n’importe quel Héros peut utiliser cette action quel que soit le lieu où il se trouve.

Le héros utilise son Attaque (Force + Dextérité) pour réduire le nombre des Légions des Ténèbres. Chaque membre des Légions possède deux points de vie.

Par exemple, un Héros avec une attaque de 5 réduit le nombre des Légions des Ténèbres de 2.

Si le Héros n’accomplit aucune autre action au cours du tour, il Combat Héroiquement et triple son Attaque.

Par exemple, un Héros avec une attaque normale de 5 choisit de combattre héroiquement les Légions des Ténèbres. Son attaque passe à 15, et il réduit le nombre des Légions des Ténèbres de 7.

Sauf mention contraire, s’attaquer aux Légions des Ténèbres ne présente aucun danger pour les Héros.

Action Reconstituer ses Pouvoirs

Lorsqu’un Pouvoir spécial actif est utilisé (les pouvoirs passifs ne sont jamais utilisés, leur effet est permanent), il est retourné face cachée et ne peut plus être utilisé.

L’action Reconstituer ses Pouvoirs peut être prise une fois par tour et a pour effet de retourner face visible tous les pouvoirs désactivés, les rendant à nouveau utilisables.

Action Combattre

Si à n’importe quel moment de son tour le Héros se trouve sur le même lieu qu’une carte Larbin face visible, qu’il a une carte Larbin posée sur lui face visible, ou qu’il est dans la Tanière du Mal, il peut choisir de le Combattre. S’il choisit de ne pas le faire, alors le Génie du Mal peut décider à sa place.

Un combat implique tous les Héros et Larbins présents (ainsi que le Génie du Mal, lorsque le combat a lieu dans sa tanière). Il se déroule en plusieurs étapes :

  1. Tout participant dont la discrétion (Dextérité) est strictement supérieure à la perception (Esprit + 1) de tous ses adversaires est furtif. Ces participants ne peuvent pas être touchés par les autres.

  2. Chaque Héros déclare à haute voix la cible de son attaque.

  3. Le Mal déclare sa cible, ainsi que la cible de chaque Larbin.

  4. Chaque participant inflige des dégâts égaux à son Attaque (Force + Dextérité) moins la Défense (Dextérité) de sa cible. Si la somme des dégâts reçus par une cible dépasse sa Vie (3 × Force), elle est vaincue.

  5. Le Mal peut décider d’utiliser les Légions des Ténèbres pour servir de chair à canon (auquel cas, elles agissent ouvertement). Sacrifier un membre permet de diminuer de deux les dégâts infligés à une cible.

  6. Un larbin vaincu est défaussé. Un Héros vaincu retourne à la [Forteresse de la Justice](#forteresse-de-la-justice], saute son prochain tour et ne peut plus prendre part au jeu avant le début de son tour d'après. Si le Génie du Mal est vaincu, la partie est finie et les Héros ont gagné.

  7. Les dégâts infligés disparaissent d’un combat à l’autre : si une attaque n’a pas suffi à éliminer un adversaire, il ne garde aucune séquelle et n’en devient pas plus simple à éliminer.

Un Héros ne peut effectuer plusieurs fois l’action Combattre au cours d’un même tour, sauf dans trois cas précis :

  • Si lui et tous les autres Héros présents sont furtifs, et qu’il y a eu au moins une victime lors du combat précédent, il peut Combattre à nouveau.
  • S’il a effectué une action Se Déplacer depuis le dernier combat.
  • Si le Mal l’oblige à Combattre.
Action Déjouer un Projet

Cette action ne peut être accomplie que si le Héros se trouve sur le même lieu qu’un Projet visible, et qu’il n’y a aucun Piège ou Larbin présent sur les lieux. Le Mal peut choisir de révéler des obstacles pour empêcher cette action d’être accomplie après que le Héros a annoncé son intention de la tenter.

Chaque Plan peut être déjoué en remplissant des conditions indiquées sur la carte. Si ces conditions ne sont pas remplies, il ne se passe rien. Par exemple, Virus Mutant a pour condition que le Héros qui veut le déjouer doit avoir un Esprit supérieur ou égal à 3.

Si le Projet a été déjoué, le Lieu où il se trouve est défaussé. Les Héros présents sur le Lieu retournent automatiquement à la Forteresse de la Justice. Le Mal peut décider de reprendre en main les cartes Danger posées sur le Lieu, de les défausser pour augmenter ses Légions des Ténèbres de 3 pour chaque carte défaussée, ou de les poser sur les Héros qui étaient présents sur le Lieu.

La carte du Projet est conservée par le Héros qui a effectué l’action Déjouer un Projet. Elle est gardée face visible à côté de ses pouvoirs. Elle confère un bonus permanent de 1 à l’attribut principal du Héros (ce qui peut demander de calculer à nouveau le niveau de Secret).

Une fois que les forces du Bien ont déjoué autant de Projets qu’il y a de Héros, la Tanière du Mal est révélée.

Action Surmonter un Piège

Chaque carte Piège comporte une condition d’activation, une condition de destruction et un effet.

S’il est posé sur un Lieu, le piège affecte un Héros à chaque fois que :

  • Le Piège est révélé face visible par le Mal, affectant tous les Héros présents sur le Lieu.
  • Un Héros commence son tour sur le même Lieu qu’un Piège face visible.
  • Un Héros arrive sur un Lieu où un Piège est présent face visible.

Suivant la même logique, un Piège posé sur un Héros l’affecte lorsqu’il est révélé face visible, puis à chaque fois que le Héros commence un nouveau tour.

En particulier, il est possible pour le Mal de révéler un piège juste avant le tour d’un Héros, auquel cas ce Héros sera affecté par le piège deux fois de suite.

Si un piège affecte plusieurs Héros, le Mal choisit dans quel ordre ils seront affectés.

Lorsqu’un Piège affecte un Héros, il peut se passer trois choses :

  • La condition de destruction est remplie : le Héros neutralise le danger ! Le piège n’a aucun effet et est immédiatement défaussé.
  • La condition d’activation n’est pas remplie : le Piège n’a aucun effet sur le Héros, mais reste présent et pourra servir à nouveau.
  • La condition d’activation est remplie : le Piège prend immédiatement effet. Sauf mention contraire, il reste présent et pourra servir à nouveau.

Phase du Mal

Action Jouer des Cartes Danger

Action obligatoire qui consiste à jouer deux cartes Danger, soit en les posant sur le plateau (si possible face cachée) soit en les posant sur la pile de défausse (toujours face cachée). Chaque carte Danger défaussée de cette façon augmente de 3 les Légions des Ténèbres.

Action Piocher des Cartes Danger

Au début et à la fin de cette phase, le Mal pioche pour compléter sa main à dix cartes.

Lorsque la pioche de cartes Danger est vide, elle le reste.

Le Mal peut choisir à tout moment de mélanger les cartes Danger de la pioche (s’il y en a) et de la défausse (s’il y en a) pour créer une nouvelle pioche. Ceci a un prix : il doit révéler sa Tanière.

Action Semer le Chaos

Chaque Projet face visible rapporte un certain nombre de Points de Chaos, indiqué sur la carte. On avance le compteur de Points de Chaos de ce nombre. S’il n’y a pas de Projets actifs, le compteur diminue de un. La condition de victoire du Mal est :

Points de Chaos + Légions des Ténèbres ≥ 200

Si cette condition est remplie à la suite de cette action, le monde a été conquis, détruit ou pire. La partie s’achève, le Mal a gagné.

Pouvoirs spéciaux du Mal

Pour pimenter un peu la partie, le Génie du Mal peut mettre à profit quelques règles supplémentaires. Il n’est pas obligé de les appliquer ou même de les connaître, mais il peut toujours les utiliser s’il choisit de le faire.

Rire Mauvais

Lorsque ses Pièges et Larbins triomphent d’un Héros en le renvoyant passer son tour à la Forteresse de la Justice, le Génie du Mal peut choisir de rire grassement de leur impuissance, et de gagner cinq Points de Chaos par la même occasion.

Le Prix de l’Incompétence

Lorsqu’un combat entre des Larbins et des Héros s’achève sans victime du côté des Héros et avec des survivants du côté des Larbins, le Génie du Mal peut punir les survivants pour n’avoir pas réussi à éliminer les forces du Bien. Les Larbins survivants sont alors tous défaussés, et les Légions des Ténèbres augmentent de 3 pour chaque défausse.

Mauvaise Mémoire

Chaque fois qu’un Héros dit “J’ai oublié” ou “Je ne savais pas”, le Mal peut s’exclamer “Ha HA!” et gagner un Point de Chaos.

Les Génies du Mal

Ces cartes représentent les identités possibles du Mal. Les pouvoirs présents sur la carte ne s’appliquent que si elle est face visible, mais il est possible de la retourner juste au bon moment pour qu’elle prenne effet.

Seth (Le Dieu Egyptien)

Force 6 Dextérité 3
Esprit 3

Les Forces des Ténèbres de Seth sont composées de Momies. Chaque fois qu’un Héros arrive sur un Lieu (autre que la Forteresse de la Justice), les Légions des Ténèbres augmentent de 1.

Si le joueur d’un Héros touche avec sa main une carte Danger face cachée, Seth gagne 3 Points de Chaos. Ce pouvoir ne s’applique qu’une fois par tour.

Les Héros utilisent Dextérité

  • Esprit pour calculer leur Attaque contre Seth, et Esprit pour calculer leur Défense contre lui.

Docteur Désastre (Le Scientifique Fou)

Force 1 Dextérité 3
Esprit 8

Les Forces des Ténèbres du Docteur Désastre sont des Robots Tueurs. Ils disposent de quatre points de vie au lieu de deux (donc sont deux fois plus difficiles à tuer, et deux fois plus efficaces lorsqu’ils servent de chair à canon).

Le Docteur Désastre peut révéler deux Projets par tour au lieu d’un seul.

Le Docteur Désastre n’a pas besoin de révéler sa Tanière pour mélanger sa défausse et sa pioche.

Maurizio Ponzi (Le Parrain)

Force 4 Dextérité 4
Esprit 4

Les Forces des Ténèbres du Parrain sont les Mafieux. Il peut à tout moment choisir de transformer tout ou partie de ses Points de Chaos en un nombre équivalent de Légions des Ténèbres.

Lorsqu’un Larbin de Ponzi triomphe d’un Héros, ce dernier passe ses deux prochains tours plutôt qu’un seul avant de pouvoir jouer à nouveau.

Lorsque l’identité de Ponzi est révélée, le dernier joueur à avoir mangé une pizza ou des pâtes replace son Héros sur la Forteresse de la Justice et passe son prochain tour.

Kal-Zoroth (L’Aberration Astrale)

Force 10 Dextérité 1
Esprit 1

Les Forces des Ténèbres de Kal-Zoroth sont des abominations. Chaque fois qu’un Héros utilise un de ses pouvoirs actifs, les Légions des Ténèbres augmentent de 3. Kal-Zoroth ne peut pas utiliser ses aberrations comme chair à canon pour se protéger elle-même, mais elle peut protéger ses Larbins.

Lorsque l’identité de Kal-Zoroth est révélée, chaque Héros voit son Esprit réduit de un point.

Si le joueur d’un Héros rit à n’importe quel moment de la partie, Kal-Zoroth gagne 5 Points de Chaos. Ce pouvoir peut être utilisé une seule fois par joueur et par tour.

Vampyr (Le Mort-Vivant)

Force 1 Dextérité 1
Esprit 1

Les Forces des Ténèbres de Kal-Zoroth sont des zombies. À chaque tour de Vampyr, si les Légions des Ténèbres agissent ouvertement, leur taille augmente de 1 pour chaque tranche de 10. De même, lorsqu’un Héros affronte les Légions des Ténèbres ou lorsqu’ils sont utilisés comme chair à canon, 1 zombie apparaît pour 5 zombies tués.

Lorsqu’un Héros est vaincu, Vampyr choisit un de ses attributs (qui est supérieur à 0) et le réduit de 1. L’attribut correspondant de Vampyr augmente de 1.

Si son identité est révélée entre 8h du soir et 8h du matin, Vampyr gagne 20 Points de Chaos supplémentaires.

Matsumoto Tarou (Le Grand Maître)

Force 4 Dextérité 5
Esprit 3

Les Forces des Ténèbres de Tarou sont des Ninjas. Lorsqu’elles agissent dans l’ombre, elles réduisent le Secret de 1 par tranche de 10 plutôt que par tranche de 5.

Lorsqu’il révèle une carte de Larbin, Tarou peut la déplacer immédiatement sur n’importe quel Lieu. Au début de son tour, il peut reprendre dans sa main autant de cartes de Larbin face visible qu’il le souhaite, et poser un nombre identique de cartes face cachée.

Lorsque l’identité de Tarou est révélée, le dernier joueur à avoir mangé dans un restaurant Japonais ne peut plus se servir de ses pouvoirs avant la fin de son prochain tour.

MZX-1337 (L’Intelligence Artificielle)

Force 1 Dextérité 0
Esprit 12

Les Forces des Ténèbres de MZX sont des drones de combat autonomes. Ils ne peuvent jamais agir dans l’ombre et n’ont qu’un seul point de vie, donc sont deux fois plus faciles à tuer et deux fois moins efficaces pour servir de chair à canon. En revanche, sacrifier un seul drone suffit à annuler tous les dégâts infligés à une cible par des sources dont l'Esprit est inférieur ou égal à 4.

Le dernier joueur à s’être servi d’un ordinateur ou d’un téléphone portable se désigne. MZX crée un clone de ce Héros, avec les mêmes Force et Dextérité (si les attributs du Héros changent, ceux du clone changent aussi) mais avec Esprit 12. Traitez ce clone comme un Larbin sans pouvoir spécial, qui n’est présent sur aucun Lieu, mais qui participe à tous les combats impliquant au moins un autre Larbin, et ne peut jamais être vaincu.

Pouvoirs des Héros

Pouvoirs Généraux

Régénération

Passif. Lorsque ce Héros est vaincu, il retourne à la Forteresse de la Justice, mais peut agir dès le prochain tour.

Riche Héritier

Actif. Défaussez vos pouvoirs passifs, puis cherchez un pouvoir passif dans le paquet de cartes Pouvoir.

Invisibilité

Passif. La discrétion de ce Héros est égale à 2 × Dextérité.

Pouvoirs de Force

Indestructible

Passif. La vie de ce Héros est égale à 6 × Force.

Rage Berserk

Actif. Pendant le prochain combat de ce Héros, les Légions des Ténèbres ne peuvent pas servir de chair à canon pour protéger les Larbins.

Exosquelette

Passif. La Force de ce personnage compte double pour les conditions de destruction des Pièges et des Projets.

Pouvoirs de Dextérité

Pouvoirs d'Esprit

Enquêteur

Actif. Le Héros indique au Mal un Lieu face cachée. Si le Héros remplit les conditions pour s'y rendre, le Mal révèle le Lieu indiqué. Ne s'applique pas à la Tanière du Mal.

Téléportation

Actif. Les conditions pour se rendre sur un Lieu ne s'appliquent plus pendant la prochaine action Se Déplacer de ce Héros. Si des Larbins ou des Pièges étaient posés sur le Héros, ils retournent dans la main du Mal.

Télépathie

Passif. Le Mal doit révéler tous les Larbins face cachée posés sur ce Héros, ou sur un Lieu où ce Héros se trouve. Les Larbins ne peuvent pas être furtifs lorsqu'ils affrontent ce Héros.

Intelligence Surhumaine

Passif. L'Esprit de ce personnage compte double pour les conditions de destruction des Pièges et des Projets.

Controle Mental

Passif. Si les Légions des Ténèbres sont utilisées comme chair à canon au cours d'un combat, ce Héros peut également les utiliser comme chair à canon pour se protéger lui-même.

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