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talpa's Introduction

Talpa - Avaliação Final

Identificação

  • Trabalho: Talpa
  • Grupo: 3
  • Turma Prática: 3MIEIC06
  • Elementos:
    • Alexandre Almeida de Abreu Filho (up201800168)
    • Juliane de Lima Marubayashi (up201800175)

Instalação

Dependências

Execução

Linux

O programa SICStus pode ser executado com o comando caminho/até/sicstus/bin (Considere atribuir um alias para esse caminho se ele for usado frequentemente).

Windows

Abra o programa SICStus.

Jogar

Para jogar Talpa temos que primeiramente consultar o código fonte baixado anteriormente, para isso usamos o comando ['caminho/até/talpa/main.pl']., para jogar execute o comando play. e divirta-se.

Descrição do Jogo

Talpa é um jogo onde duas topeiras tentam cavar um caminho para cruzar o tabuleiro, cada uma em uma direção (vertical ou horizontal). Um caminho é uma sequência de casas vazias ortogonalmente conectadas, ou seja, podemos atravessá-lo somente com movimentos verticais e horizontais (diagonais não são permitidos).
Mas se os dois jogadores conseguirem ter um caminho livre para cruzar o tabuleiro no mesmo turno, então o próximo jogador ganha.

Inicialmente, o jogo é preenchido com peças pretas e brancas dispostas como as casas de um tabuleiro de xadrez. O jogo é geralmente disputado num tabuleiro 8x8.

Um jogador pode mover uma de suas peças capturando uma peça inimiga na casa vertical ou horizontal adjacente. A peça capturada é removida do tabuleiro e substituída por uma peça do jogador que realizou o movimento.
A captura é obrigatória quando possível. No entanto, se não houver nenhuma possível, um jogador deve remover uma de suas peças em seu turno.

Nota: As peças do tabuleiro não precisam ser necessariamente pretas e brancas. É preciso apenas que se possa distinguir as peças de cada jogador. No caso utilizamos x e o.

Lógica do Jogo

Representação Interna do Estado do Jogo

  • O estado do jogo é representado por uma lista de listas. Onde a representação das peças é feita da seguinte forma:
    -- 0: Casas vazias
    -- 1: Peças do jogador 1, x
    -- 2: Peças do jogador 2,o
  • Como há apenas dois jogadores, há dois possíveis valores para a variável do jogador atual: 1 ou 2.
  • Se as laterais verticais se conectarem o jogador x ganha. Se as laterais horizontais se conectarem o jogador o ganha.

Estados Possíveis de Jogo:

  • Inicial:

  • Intermédio:

  • Final:

Visualização do estado do jogo

Tabuleiro

Para a explicação da visualização do jogo é preciso ter em mente a existência das seguintes funções principais:

  • print_board(+Board)
  • print_matrix(+Matrix)
  • print_middle_matrix(+Matrix)
  • print_first_row(+Row)
  • print_row(+Row)
  • print_last_row(+Row)

A função principal é a print_matrix que encarrega-se de chamar todas as outras funções.

Para desenhar a primeira linha é preciso chamar a função print_first_row que irá se encarregar de imprimir as letras correspondentes às colunas.
Em seguida, a função print_middle_matrix irá imprimir o resto da matriz começando pelo número da linha seguido da posição das peças (de cada célula) da linha em questão.
Ao chegar na última linha a ser impressa a função print_middle_matrix irá chamar a função print_last_row que irá printar os elementos e a borda inferior do tabuleiro.

Menus

Menu inicial:

O menu inicial contém 4 campos: Play, Board Dimensions, Language e Exit.
Caso o usuário insira um número fora do indicado, será pedido para que o usuário tente inserir uma opção válida novamente. No entanto, se o usuário digitar mais de um carácter, apenas o primeiro será considerado e o restante do input será descartado.

Escolha dos niveis e modalidade de jogo:

Em sequência a escolha play no menu inicial, serão apresentados dois menus: um para as configurações do jogador x e outro para o jogador o.
Para cada jogador há duas possibilidades de input:

  • Se o usuário digitar o número 0, o player em questão será considerado um humano.
  • Caso contrário, deve-se digitar um número entre 1 e 9, o qual será o nível de dificuldade imposto ao bot.

Lista de Jogadas Válidas

O predicado valid_moves(+Board, +Player, -ListOfMoves) retorna a lista de jogadas válidas.
Há dois tipos de jogadas válidas para o jogo:

  • A captura de uma peça inimiga
  • Remoção de uma peça do tabuleiro caso não seja possível realizar uma captura.

Neste contexto, a função valid_moves procura todas as capturas possíveis e retorna os possíveis estados de jogo em ListOfMoves. Caso capturas não sejam possíveis, estamos perante uma situação em que o usuário deve remover uma de suas peças, logo retorna-se todas os possíveis cenários distintos em que uma peça do jogador atual pode ser removida do tabuleiro.

Execução de Jogadas

O predicado move(+GameState, +[Row-Column, Direction], -NewGameState) faz as jogadas.

GameState é uma matriz que reprenta o tabuleiro Row, Column e Direction juntos representam o movimento, respectivamente a linha, coluna e direção representada por um carácter (cima 'w', baixo 's', esquerda 'a', direita 'd' ou remoção 'r').

Outros predicado importante para a execução de jogadas é replaceInMatrix(+GameState, +Row-Column, +NewValue, -NewGameState), o argumento NewValue é calculado pelo predicado principal e representa o valor que irá substituir a posição.

O predicado move irá falhar caso a captura não seja possível, nomeadamente movimentos para células vazias e células já pertencentes ao jogador atual.

Final do Jogo

O predicado game_over(+Player-Board, -Winner) é responsável pelo final do jogo, que é satisfeito se a partida já tem um vencedor.

Board é uma matriz que representa o tabuleiro e Player é o número do último jogador que fez uma jogada, esse argumento só é necessário caso os dois jogadores tenham atingido seu objetivo na última jogada, cenário em que o último jogador perde. O argumento Winner é o número do jogador que ganhou o jogo.

Esse predicado utiliza outros dois: game_over_horizontal(+Board) e game_over_vertical(+Board), que verificam se a condição de vitória ocorreu horizontalmente ou verticalmente. Dependendo de qual jogador foi o último a jogar a ordem em que esses dois predicados são chamados pode variar.

Avaliação do Tabuleiro

O predicado value(+Board, +Player, -Value) avalia em termos numéricos o quão bom é o atual tabuleiro Board, na perspectiva do jogador Player.

Para que a avaliação do tabuleiro possa ser descrita de maneira lógica e sucinta, considere as seguintes sentenças:

  • O jogador o vence caso faça um caminho de células vazias na horizontal e o jogador x vence caso faça um na vertical.
  • Tome a função representativa v(Player, Board) como uma função que retorna o valor de um tabuleiro Board na perspectiva do jogador Player.

Na implementação da função de avaliação de jogo é considerado que v(o, Board) = -v(x,Board). Logo, caso v(o, Board) seja positivo, podemos afirmar que o jogador o está com a vantagem na partida.

Para representar a avaliação do tabuleiro na perspectiva do jogador o é usada a seguinte fórmula: value = maior(hps) - maior(vps), onde hps é o maior tamanho horizontal de um path e vps é o maior tamanho vertical.

Para exemplificar o que é um path, veja que que no tabuleiro a seguir há 2 paths:

A path 1 possui hps = 2 e vps = 3. Já a path 2, por ser uma célula única tem hps = 1 e vps = 1.
Neste caso value = maior(hps) - maior(vps) = max(2, 1) - max(3, 1) = 2 - 3 = -1.

Jogada do Computador

O predicado choose_move(+Board, +Player, +Level, -Move) retorna um movimento possível para o computador de acordo com o nível Level.

Utilizando os predicados value e valid_moves anteriormente descritos, a função choose_move procura todas jogadas possíveis para o tabuleiro Board juntamente com a sua avaliação: Value-Board. Tais são armazenados numa lista ValuesMovesList.
Num passo seguinte, tabuleiros com o mesmo valor de avaliação value são agrupados em conjuntos de listas que são ordenados dentro de ValuesMovesList.

Por exemplo, considere que para um determinado board B1 temos os seguintes conjuntos de jogadas possíveis Value-Board:

  • v(Player, B2) = 3
  • v(Player, B3) = 5
  • v(Player, B4) = 3
  • v(Player, B5) = 5
    Então, tais conjuntos serão agrupados e ordenados em ordem crescente da seguinte forma: ValidMovesList = [[B2, B4], [B3,B5]].

Caso o nível do computador seja 2, por exemplo, será escolhido um tabuleiro aleatório na lista de index max(length(ValidMoves) + 2 - 10, 0) = 0 em ValidMovesList, ou seja, ou será escolhido o tabuleiro B2 ou o tabuleiro B4.
Caso o nível dado, seja maior que o número de elementos em ValidMovesList, o movimento a ser escolhido será um tabuleiro aleatório dentro da última lista de ValidMovesList.

A única exceção é caso o nível do computador seja 1, nesse cenário o movimento escolhido é completamente aleatório e não é realizada validação.

Caso não hajam capturas possíveis, o computador irá realizar o mesmo procedimento para a remoção de uma de suas peças.

Conclusões

O trabalho permitiu que tivéssemos contacto com a linguagem de programação Prolog que se mostrou muito útil em algumas situações, por exemplo a criação do bot.
O contacto com uma linguagem de programação lógica permite-nos fazer programas de um modo diferente do imperativo e com muitas vantagens em específicos projetos.

As maiores dificuldades encontradas pelo grupo foram a leitura de input do usuário e a construção do bot, em ambas a ajuda do nosso professor Daniel Castro Silva foi de grande importância.

O trabalho pode ser melhorado em alguns aspectos:

  • Utilização de uma estratégia melhor para o valor do tabuleiro (por exemplo Minimax)
  • Movimentação das peças com o rato
  • Menu de configurações
  • Adição de cores para os diferentes jogadores
  • Otimização das funções
  • Simplificação de código

Bibliografia

BoardGameGeek
igGameCenter
nestorgames Documentação do SICStus
Aulas de Programação em Lógica

talpa's People

Contributors

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