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View Code? Open in Web Editor NEWSimple and powerful Unity3d game workflow! 简单、高效、高度工业化的商业级unity3d 工作流。
License: Apache License 2.0
Simple and powerful Unity3d game workflow! 简单、高效、高度工业化的商业级unity3d 工作流。
License: Apache License 2.0
AssetbundleConfigLoder.GetDependAssetsByName函数获取DependAssetIds时,DependAssetIds不为空,是"[]",其余的属性均有值,解决办法,判null然后 将retlist 手动赋值为0即可
ShaderCollection.cs 只收集的prefab.Material 的变体。没有收集Scene上的变体。而有些变体,比如URP 后期都是动态创建的材质。
test
官方文档写的是图集采用SA方案
但目前项目已经使用了TP方案,若修改SA方案估计有点难
替换旧接口【Resources.LoadAll】,比如
Object[] allObj = Resources.LoadAll("Art/Cans/CansPack", typeof(UnityEngine.Sprite));
却发现BResoureces 只有单个图片读取Load ....
请问下,该怎么兼容 Resources.LoadAll 接口?
如果没有runtime目录(paths空数组),AssetDatabase.FindAssets("t:Shader", paths) 会返回所有shader啊,然后全部都提示“不建议将shader放在runtime中,没有mat信息 无法搜集变体!”
刚接触到这个这框架,有种蠢蠢欲动想要使用的感觉,但目前项目进行到中后期阶段,如果要使用,方便修改吗?
打AB,发现URP的shader还是和材质一起打包在一起,怎么避免冗余呢?
本地化,网络,web, 对象池,音效特效管理,配置等等有计划加上么
rt
请问作者有群吗?框架很简单好用,但是有很多不方便的地方也有些bug和未完成的代码 我想请问下有没有地方提供下个人意见
这东西感觉不错
加群问题,答案8提示错误
RT
https://openupm.cn/packages/com.code-philosophy.hybridclr/?subPage=versions
hybridclr 的版本中没有2.4.3,无法安装
//游戏启动器
else if (gameStart == null && t.GetInterface("IGameStart") != null)
{
BDebug.Log("GameStart created!!!!","red");
gameStart = Activator.CreateInstance(t) as IGameStart;
}
这个if一直进不去,是由什么需要设置的吗,
if(t.BaseType == null && "GameStartTest" == t.Name)
{
BDebug.Log("t type is: " + t.Name + ":" + t.IsInterface, "green");
if (t.GetInterface("IGameStart") != null)
{
BDebug.Log("t type is: " + t.IsInterface + ":" , "green");
}
}
我添加了测试代码,第一个log有,后面一个一直打印不出来,是热更工程里面的getinterface返回不对吗?Unity 2018.2.3f1 vs2017
您好:
2.1.0 版本, 导入Asset.unitypackage之后,提示错误:
Assets\Code\BDFramework.Game\ILRuntime\Binding\Analysis\System_Collections_Generic_List_1_Hero_Bindi_t1.cs(37,186): error CS0234: The type or namespace name 'Data' does not exist in the namespace 'Game' (are you missing an assembly reference?)
框架**很好,希望作者能提供一个场景跳转loading和热更loading界面的demo,万分感谢
打包时会手动把自身依赖自己删除,卸载资源时只把依赖的计数减1,未减自身,导致自己卸载不掉
因为旧项目原因,一次性改动太大,想分批改动Window界面
在想 AWindow 和 MonoBehaviour ,是否可以共存混用
测试如下:
界面,点击返回,调用
UIManager.Inst.ShowWindow(WinEnum.Win_Login); 报错了,断点调试后发现
UIManager.Inst` 竟然重新new对象了( UIManager.Inst 在前面已经初始化,这是单例)过来请教一下
谢谢~~
希望可用在bdframework中增加分模块打包,分模块热更!!
M_ManagerBase 的 public M_ClassData GetCalssData(string typeName)
GetCalssData --> GetClassData
test
Test Issues
目前包体体积较大,想通过热更方式,分阶段下载资源,请问框架支持吗?
com.AsyncLoad(() =>
{
curTaskCount++;
if (com.Transform)
{
com.Transform.gameObject.SetActive(false);
com.Transform.SetParent(this.Bottom, false);
}
//推送缓存的数据
PushCaheData(index);
//回调
loadProcessAction?.Invoke(allCount, curTaskCount);
});
大佬 这断使用闭包的做法,会不会每次调用都有gc?
test.zip
如上图中的keyword在unity2019.3.14中无法收集到,且从相关shader中看到_ALPHABLEND_ON是位于local keywords下面,具体shader和材质见zip包
demo 中view和cotrl中代码已经DataDriven_Service已经改为DataListenerService
window中Load方法无需重写,Open方法增加了参数
想导出 .unitypackage 给项目使用,但发现 BDFramework.Core 包含了Demo代码、UnitTest代码等,之间有互相依赖,导出.unitypackage 有错误。 请问下,哪些目录是需要导出的?
PS : 希望大大能提供下 unitypackage 包
您好,
我在Unity 使用者介面中點選 BDFrameWork工具箱>1.DLL打包>mono版 時,輸出目錄下沒有看到pdb檔,點選.net版本也是一樣。沒有pdb檔案就無法debug,請問該如何解決,謝謝!
A依赖B时 B改变 A不做任何变化时 打包出的AssetBundle两个资源也都会改变(AssetBundle包的md5有改变) 但现在的机制会跳过A 导致加载旧的A的AssetBundle包时 丢失对B的引用
测试环境 2019.1.11
A为Cube B为材质
框架支持webgl吗,可以用来开发微信小游戏吗
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