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View Code? Open in Web Editor NEW2D Game Engine developed using GLFW.
2D Game Engine developed using GLFW.
Implementação de um HashMap para as estruturas de input.
A classe GameObject é a classe pai principal de todos os elementos do jogo. É responsável pelos métodos da hierarquia dos objetos, como método Update e Draw genéricos.
É importante que esses métodos utilizem o elapsedTime (tempo decorrido entre todas as chamadas aos métodos draws do quadro anterior).
O método draw genérico deve ser responsável pela chamada aos métodos genéricos do openGL para desenho do GameObject.
Atualmente, a classe de input já existe e é inicializada pela engine, porém esta ainda não possui nenhum método para ler o estado de alguma tecla do teclado.
Esta deve ser implementada utilizando um hashmap e um enum com os estados possíveis de uma tecla (released, pressed, justReleased e justPressed).
É necessário a definição de uma classe que represente uma textura e uma classe que a utiliza como uma sprite sheet.
Junto com a classe spriteSheet é necessário alguma classe animationClip para definir animações utilizando o spriteSheet
Uso da Biblioteca SDL2 para carregar imagens, texturas, som, input (e opengl?).
Métodos básicos de detecção de colisão com AABBs e esferas.
Para tirar a dependência do windows + visual studio.
Devido a um .gitignore que evita o commit de arquivos gerados pela compilação, a DLL do freeimage não é colocada junto ao .exe gerado pela compilação.
Para solucionar o problema manualmente, você deve ir em:
\GitHub\GondarEngine\GondarEngine\FreeImage\lib32\
E copiar o arquivo "FreeImage.dll" para a pasta:
\GitHub\GondarEngine\Debug\
Isso irá resolver o problema, porém seria bom alguma forma de automatizar isso no git.
Desenvolvimento de um jogo demo no estilo Shoot'em Up com a Engine.
A classe LinkedList está com alguns erros quando trabalha com objetos, isto é, variáveis não primitivas. Esses problemas devem ser encontrados, solucionados e testados.
A classe gsClock está utilizando o "Windows.h" para o registro do tempo. Para suportar linux e possivelmente max os x é preciso chavear a implementação nestas plataformas para utilizar algum outro sistema de Timer como o próprio std::time.
Também é necessário um chaveamento no header "gsOpenGL" para retirar a inclusão do Windows.h. Este header é incluído devido a um bug no Windows onde é necessário definir este header antes do "glu.h".
Por fim, utilizamos o "Windows.h" no header gsMacros para a implementação do macro gsAssert(). Acredito que no linux este deve ser implementado usando o assert do STL
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